Anteprima di Game Informer - Riassunto
Di seguito forniamo un riassunto completo e reso il più compatto possibile, pur mantenendo tutte le informazioni principali dell'anteprima. E' stato organizzato appositamente per argomenti, in modo da riunire in maniera logica tutto il materiale disponibile. L'elenco puntato renderà ulteriormente più scorrevole la lettura, sebbene possa far sembrare il testo più lungo di quello che è in realtà.
Protagonisti giocabili
- Una delle novità assolute di GTA V sarà la presenza di tre personaggi principali giocabili, Michael, Trevor e Franklin. Non sono nullità interscambiabili, ma ognuno ha la sua personalità, le sue motivazioni e le sue abilità, sebbene siano uniti dalla corsa al dio denaro.
- Michael è un ex-rapinatore di banche professionista con uno stile di vita molto più eccessivo della maggior parte della persone presenti nella protezione testimoni, grazie ad un accordo non convenzionale con la FIB.
- Michael è sulla quarantina, ma potrebbe sembrare più vecchio di quello che è. Con un aspetto molto curato, vestiti eleganti ed una grande casa, non sembra però essere fuori posto nell'alta società. Essendo a corto di soldi ed avendo una vita domestica che lo porta ad impazzire, necessita di tornare nel giro.
- Michael, la cui voce è quella che accompagna il primo trailer, stava riposando in infradito sul bordo della piscina della sua villa, situata a Rockford Hills ed è dotata di campo da tennis.
- Anche se sembra che viva una bella vita, Michael non è soddisfatto. Odia sua moglie Amanda, il cui sentimento è reciproco e per questo la donna sperpera tutti i soldi del marito. Inoltre, non capisce i suoi due figli adolescenti, Tracy e Jimmy.
- Trevor vive in una malridotta roulotte a Blaine County. E' la proverbiale mina vagante, incline a sfoghi violenti e furia distruttiva. Frequente utilizzatore di droga governato dai propri desideri e istinti, era solito svolgere qualche colpo in banca con Michael in passato, non ci sarà dunque bisogno di convincerlo a partecipare ad una rapina.
- Sulla quarantina, Trevor è parzialmente calvo e spettinato, indossa di frequente una semplice maglietta bianca ed ha un tatuaggio con scritto "Tagliare qui", con una una linea tratteggiata attorno al suo collo.
- Nella dimostrazione, Trevor stava combattendo una coraggiosa battaglia con la sua stitichezza sul water, gridando "Ho bisogno di una fottuta ostetrica per questa roba!". Si è poi diretto verso un parcheggio e ha mostrato il dito medio un gruppo di perditempo.
- Trevor, la cui personalità non impiegherà molto per lasciare il segno, direbbe soltanto 'fanc**o' in ogni momento, è implacabile, non vuole smettere di drogarsi, non vuole smettere di divertirsi, non vuole sentirsi dire di no da chiunque e gode completamente nel caos.
- Franklin è un ragazzo intorno ai 25 anni, residente nella zona Sud di Los Santos. Giovane ed ambizioso imbroglione, attualmente lavora per una concessionaria armena di auto di lusso, dove chi le acquista non può permettersele.
- Quando gli acquirenti falliscono, Franklin interpreta il ruolo dello spietato liquidatore fallimentare. Nella dimostrazione, stava percorrendo Vespucci Beach alla ricerca di una macchina da riconsegnare al suo capo. "Vuole avanzare ma non sa bene come ed è ostacolato da alcuni dei suoi più pericolosi ed idioti amici."
- In forma ed alla moda, Franklin incappa in Michael mentre è in cerca di una truffa e ricalcherà il ruolo del giovane e capace all'interno del gruppo.
Personalizzazione
- Dato che Michael, Trevor e Franklin sono personaggi delineati, con peculiarità ed abilità specifiche, GTA V non dispone del sistema di personalizzazione del personaggio di stampo RPG piaciuto a molte persone in GTA: San Andreas.
- Consentire al giocatore di guadagnare o perdere peso comporta delle sfide tecniche non indifferenti. "Il problema principale è a livello tecnico, poiché gestire il cambio di proporzioni del personaggio, renderle più grandi o più piccole, è difficile e in San Andreas la grafica era più permissiva. Abbiamo pensato di implementare lo stesso sistema di gestione del fisico con tre personaggi, ma si è rivelato impossibile. Non avremmo ottenuto i risultati che volevamo per via del modo in cui funziona il sistema di animazioni. Non valeva la pena scendere a compromessi in altre aree."
- Potete comunque personalizzare l'aspetto dei protagonisti con differenti capi d'abbigliamento.
Personaggi secondari
- Alcuni volti noti di GTA IV e di Episodes of Liberty City potrebbero rivedersi a Los Santos. Non aspettatevi personaggi importanti come Niko Bellic, CJ o Tommy Vercetti. I GTA su PS2 sono un universo, questo è l'universo dell'alta definizione, quindi non possono coesistere."
- "Abbiamo probabilmente un forte ed interessante gruppo di personaggi secondari, ma forse meno ampio rispetto ai capitoli precedenti, poichè molte volte le persone con cui non solo stai combattendo, ma con cui stai anche litigando, sono gli altri tuoi personaggi principali."
- "Amanda, la moglie di Michael, è meravigliosa e ha una personalità forte. L'attrice è brillante e l'atmosfera tra i coniugi è troppo divertente. "Non abbiamo mai avuto una donna come lei nei giochi precedenti, solitamente erano donne armate di pistola o damigelle in pericolo, ma ora c'è qualcosa di completamente differente, che sa di GTA ed è divertente". Nella dimostrazione l'abbiamo incrociata mentre usciva per un'altra folle sessione di shopping. Ha urlato: "Se vuoi sapere dove sono, puoi controllare l'estratto conto della tua carta di credito". Michael le ha risposto urlando: "Hey, mi sento fortunato! Controllerò gli ospedali!".
- Tracy, la figlia teenager di Michael, era impegnata a sbracciare mentre giocava ad un videogame sullo stile di Just Dance.
- Jimmy è il figlio di Michael, con cui ha una relazione padre-figlio piuttosto confusa, mai visto in un GTA o in altri giochi. "Adoro Jimmy, il doppiatore riesce a cogliere perfettamente lo spirito di un ventenne pigro, piagnucoloso e fumatore di marijuana."
- Lamar è l'amico pazzo di Franklin. "Mi piace molto. È pazzo in senso buono e il ragazzo che lo doppia è fantastico. Franklin è una persona seria e ambiziosa, mentre Lamar è la faccia più lunatica di quello stesso mondo, ed è dannatamente divertente."
- Ron è il miglior amico di Trevor, per quanto sia possibile per quest'ultimo avere un amico. E' un complottista teorico, abita in uno dei camper vicini a quello di Trevor ed è totalmente paranoico, ma ha il terrore del maniaco con cui trascorre il tempo. Se Trevor è lo squalo, Ron è la remora.
Veicoli
- Rockstar mette a disposizione più veicoli di ogni altro GTA.
- "Abbiamo visionato i dati sulle vendite di veicoli e relativi proprietari residenti in California, per stilare la nostra lista di veicoli". Tra quelli confermati, vi sono biciclette (da strada, BMX, mountain bikes), moto da cross, un'immensa varietà di auto e camion, elicotteri, aerei, quad e moto d'acqua.
- Le auto aderiscono un po' meglio al suolo. "Abbiamo pensato che le auto presenti in GTA IV fossero ingombranti come barche e pensiamo che il sistema di guida abbia fatto un passo in avanti, siamo riusciti a rendere la fisica migliore."
- Sembra di giocare più ad un gioco di corse. Non ci sono molti giochi di guida di alto livello nel mercato al momento, e questa mancanza sta per essere cancellata da questo gioco, in un modo che forse non si è mai visto nei precedenti GTA."
- Saranno presenti la Sentinel XS, il Bodhi, largo autocarro vagamente somigliante ad una Jeep Wrangler decapottabile, e la 9F, controparte dell'Audi R8, con tettuccio automatico.
- Dato che Trevor è un veterano di guerra con esperienza di volo, dovrete solo trovargli un aereo senza aspettare la fine del gioco.
Armi e combattimento
- Ritornerà l'Ammu-Nation. "Riguardo le sparatorie, sentiamo come se le avessimo migliorate da un gioco all'altro come non abbiamo mai fatto. E non solo in termini di come funzionano, ma anche in termini di meccaniche chiave relative al gameplay."
- "Riguardo il combattimento a mani nude, è meglio di ciò che abbiamo visto in passato. Vedremo quanto riusciremo a migliorarlo, dipende da quante risorse vi investiremo. Non sarà mai un miglioramento così grande quanto le sparatorie con il metodo con cui stiamo costruendo il gioco, ma vogliamo che sembri davvero divertente e solido."
Gameplay ed esperienze di gioco
- Il giocatore è libero di saltare da un protagonista all'altro in qualunque momento quando non è in missione. In queste, tale meccanismo può eliminare i momenti piatti e mantenere il giocatore nel cuore dell'azione, con tre varianti di prospettiva (probabilmente il cambio durante le missioni sarà vincolato a precisi istanti, n.d.r.). Tale possibilità dovrebbe anche rendere le già poliedriche rapine ancora più intriganti - immaginate di scassinare una cassaforte con un personaggio e quindi selezionare immediatamente il palo, pronto a far fuoco verso le forze dell'ordine.
- Quando non stai controllando gli altri due protagonisti, essi svolgeranno le loro attività giornaliere e potresti essere sorpreso dalle situazioni in cui li troverai, nel caso dovessi passare da uno all'altro per controllarli.
- Quando è stato richiamato il menù rapido per cambiare personaggio, la visuale si è distanziata per mostrarne una in stile Google Earth.
- Con Trevor, l'impiegato Rockstar ha raccolto una tanica di benzina, ne ha cosparso tutti i lati di un camion parcheggiato, si è allontanato e ha fatto cadere l'accendino, scatenando un'enorme esplosione dopo poco.
- "Vogliamo che il mondo di gioco risulti differente a seconda del personaggio che si sta utilizzando. Se impersonate Trevor potreste percepire il mondo come più cupo e antagonistico rispetto a quanto accade con un altro personaggio."
- "Quel contrasto fra tre differenti esperienze, zone geografiche e sensazioni sarà qualcosa di veramente forte, e penso sia un qualcosa che trasmette al gioco una sensazione unica, quando visiterete le loro vite e vedrete ciò che stanno facendo."
- Non si sono mai visti molti aspetti riguardo vicende familiari, perciò abbiamo incluso queste ultime e siamo dannatamente impazienti di farvele provare, perché sembra un aspetto strano e completamente nuovo".
- Il meccanismo di scalata sul grattacielo ricorda quello di Rainbow Six Vegas. Il giocatore ha il pieno controllo sulla visuale e può regolare la velocità di discesa.
- "Con protagonisti multipli e simultanei potremo tagliare molti momenti di transizione, in modo da potervi sempre immergere nell'azione."
- Durante la missione "L'estrazione" abbiamo notato un tema musicale che accresceva la tensione, per la prima volta nella serie GTA.
- Ci saranno innumerevoli riferimenti a marchi sulle insegne dei negozi e i programmi TV, film e le pubblicità sui cartelloni (i tipici easter eggs, n.d.r.).
- Si sono formate pozzanghere attorno alle pompe di un autolavaggio. I cani si avventeranno contro eventuali recinzioni se le persone si avvicineranno troppo.
- Mentre si utilizza il personaggio, Rockstar raccomanda di mostrare il dito medio in varie circostanze per visionare le differenti reazioni della gente.
- Rockstar è intenzionata a conservare le rivelazioni sul multiplayer per un'altra occasione "Siamo veramente compiaciuti dalla direzione che sta prendendo. Siamo sempre più vicini a centrare il divertimento e l'emozione del multiplayer open-world."
Trama e missioni in generale
- E' gioco con la trama più intrecciata, perché i personaggi stessi sono interconnessi. Ogni personaggio ha un proprio approfondito arco narrativo.
- "La gente ama fare colpi in banca pianificati in anticipo. Non li abbiamo mai rappresentati in modo adeguato, dunque abbiamo deciso di adattare la trama e il design delle missioni strutturandole attorno ad una serie di rapine, basandoci su missioni davvero apprezzate in GTA IV (es. Three Leaf Clover) e in altri titoli, ma cercando al contempo di rendere diverso il gioco da quelli che abbiamo realizzato in passato.
- Ci si concentra su un'enorme diversificazione delle missioni, anche per dare rilievo ai differenti accoppiamenti di protagonisti. "Quando avanzerete nella storia di Michael, starete avanzando anche nella storia di Trevor in un modo differente e i punti di incontro sono molto eccitanti. Verrete a conoscenza di informazioni riguardo ad un personaggio prima che lui stesso lo sappia."
- "Con i tre personaggi, le missioni sembreranno differenti pur rimanendo comunque molto adrenaliniche, ma assumeranno un tono diverso a seconda del personaggio che si sta impersonando, a seconda del numero di persone che vi stanno partecipando e dall'uso dello strumento di selezione per darne un'impronta differente."
- "Vogliamo utilizzare i protagonisti e il resto delle loro vite - che siano la famiglia di Michael, gli amici pazzoidi di Franklin oppure Trevor che vaga nel deserto ed è in grado di accedere ai velivoli all'inizio del gioco - per portarvi in poco tempo nel mezzo dell'azione e fare un sacco di cose differenti.
- Potrete passare da una delle sparatorie più grandi mai viste in un titolo GTA al fare yoga da una missione all'altra.
Missione Estrazione
I dettagli di questa parte potrebbero essere considerati spoiler, dunque eventuamente saltate la parte.
- I tre protagonisti si sono incontrati presso una piattaforma di atterraggio per svolgere una missione per conto della FIB.
- Trevor ha accettato questa missione con la promessa della liberazione del suo amico Brad.
- Michael ha indossato una divisa adatta a calarsi sul fianco di un grattacielo, quindi lui e Trevor sono saliti sull'elicottero.
- Quando arriveranno al quartier generale dell'IAA (la CIA di GTA), Franklin sarà già appostato con un fucile di precisione in un edificio vicino, pronto a intervenire se le cose diventeranno violente. Mentre Trevor manterrà l'elicottero in un punto fisso, il giocatore prenderà il controllo di Michael. Mentre scalerà il grattacielo, potremo vedere le persone all'interno degli uffici.
- Michael individuerà Brad per l'estrazione giusto in tempo, mentre le persone che stanno conducendo l'interrogatorio lo staranno minacciando e malmenando. Michael sfonderà la vetrata e afferrerà Brad, tenendolo come ostaggio con un braccio, mentre punterà la pistola ai vari agenti. Un'icona sullo schermo introdurrà il giocatore alla prima possibilità di selezionare un personaggio e potrete decidere di selezionare Franklin: la prospettiva cambierà istantaneamente e vi ritroverete dietro il grilletto di un fucile da cecchino dall'altra parte della strada.
- La transizione è fluida, con una visuale che aiuta ad adattarsi immediatamente al nuovo ruolo.
- Dopo che Trevor preleverà Michael e l'obiettivo, un elicottero li inseguirà per i cieli sopra al centro di Los Santos.
- Durante l'inseguimento, potrete pilotare l'elicottero nella fuga impersonando Trevor, cercare di eliminare gli altri piloti con il fucile da cecchino nei panni di Franklin, oppure sparare con un fucile d'assalto dal portellone laterale con Michael.
- Dopo aver abbattuto qualche elicottero, la banda riporterà l'elicottero all'eliporto della FIB e la missione si concluderà.
- "Riguardo le scene di intermezzo, abbiamo cercato di integrarle maggiormente nell'esperienza di gioco, cercando di passare dalle cutscenes al gameplay nella maniera più naturale possibile, in modo che tutto risulti omogeneo e venga vissuto come un'esperienza unica."
Minigiochi e attività secondarie
- Rockstar ha intenzione di espandere le attività ricreative, disponibili per ciascuno dei protagonisti, e portarle a livelli ancora più alti grazie ad una gran varietà di secondarie e minigiochi più sofisticati, simili a quello del Poker in Red Dead Redemption. Tra le attività vi sono: yoga, triathlons, moto d'acqua, base-jumping, tennis e persino il golf implementato completamente.
- Rockstar ha anche intenzione di dare ai personaggi delle attività specifiche (uno o due minigiochi chiave per ognuno) alle quali solo uno dei essi potrà partecipare, per svilupparli ulteriormente e chiarire le differenze tra le loro personalità.
- Verrete portati ad affrontare un sacco di diverse attività durante lo svolgersi della trama, in maniera molto divertente ed interessante".
- Tornerà "l'intrattenimento nell'intrattenimento" ma Rockstar mantiene il segreto, a parte un generico "cose divertenti che è abbastanza strano fare in un videogioco".
- "Dagli aspetti migliori di GTA IV e Red Dead Redemption, abbiamo capito che è meglio avere un buon minigioco creato da un team di design competente che cinque minigiochi non divertenti. Se è divertente, la gente vi dedicherà più tempo."
- "Non credo reimplementeremo le fidanzate, per la natura dei personaggi. Non eravamo sicuri che avrebbe funzionato, troppo complicato da gestire [con tre protagonisti]. Sicuramente lo riutilizzeremo in futuro, ma non in questo gioco."
- Ogni protagonista avrà comunque la propria cerchia di amici con cui interagire quando non è in giro ad organizzare rapine oppure è con gli altri compagni.
- Rockstar sta prendendo una direzione differente nel creare un sistema di gestione dei risparmi. "Vogliamo un'economia attiva e divertente, dall'inizio del gioco sino a quando avrete completato tutto. Non ci saranno le proprietà (per espandere il proprio impero criminale o per collezionare abitazioni), ma ci saranno un sacco di altre cose."
- Torneranno in modo più consistente i personaggi casuali, pienamente mo-capped e con cui sarà possibile interagire un po' di più. Ve ne sono molti, così come pedoni e altri sistemi. Dovrebbe essere un po' più facile incontrare persone ed incappare in interazioni. Abbiamo notato un predicatore vestito con una toga bianca, mentre parlava al suo gregge. E' solo uno dei tanti pedoni che hanno più da offrire rispetto a quelli che pronunceranno frasi spiritose.
- Torneranno le missioni dinamiche (apprezzate in Red Dead Redemption) in un modo che non abbiamo mai fatto su questa scala prima d'ora. Verranno presentati ai giocatori scenari da ignorare o da affrontare piuttosto che vagare senza meta tra una missione e l'altra: potreste notare un veicolo in panne, un autostoppista sul ciglio della strada, imbattervi in due macchine parcheggiate circondate da un mare di cadaveri, rapinare un furgone portavalori, acciuffare il ladro che ha rubato la borsa ad una vecchietta.
- In GTA tornerà il cellulare, non riceverete più chiamate dagli amici in continuazione, potrebbe perdere parte della sua funzionalità (alcune attività sono state trasferite direttamente sulla mappa), ma ne guadagnerà di nuove. Sarà più moderno, per cui credo potrete usarlo per cose come accedere ad Internet.
Los Santos, ambiente e popolazione
- Quando si considerano gli spazi interni ed esterni, Los Santos è più grande dei mondi di Red Dead Redemption, San Andreas e GTA IV combinati, con ulteriore spazio rimanente. E' la mappa più grande sinora vista nella serie.
- La vasta ambientazione include fiumi, lungomari, campagne, regioni vinicole, foreste, una grande area selvaggia che circonda un monte Chiliad completamente esplorabile, una regione simile al "Salton Sea" (un lago salato ed endoreico nel sud della California, n.d.r.), canyon, deserti, acquitrini, una base militare ed ovviamente le estese colline suburbane che portano all'affaccendato centro urbano di Los Santos, oltre a tutti i piccoli paesini, fattorie, costruzioni e insediamenti.
- Portatevi dietro la vostra attrezzatura da sub, perché potrete addirittura esplorare il fondo oceanico perfettamente dettagliato, lungo la linea costiera di Los Santos. Come ogni area, ai fondali è stata riservata la stessa attenzione ai dettagli rispetto alla terraferma, con le sue gole rocciose, i suoi profondi burroni e fondali corallini, con la finalità di renderne singolari le caratteristiche, le aree e il divertimento.
- Rockford Hills è la trasposizione di Bevery Hills. E' un quartiere ricco, con prati ben curati, sistemi di irrigazione che vengono accesi la sera per mantenere umida l'erba, colline ondulanti e parecchie auto lussuose.
- Vespucci Beach è la riproposizione di Venice Beach.
- Il lungomare è pieno di attività, inclusa una palestra sulla spiaggia.
- Blaine County è una terra arida, una malandata regione desertica piena di motociclisti, tossici dipendenti da metanfetamina ed altre forme di vita tipiche dei margini della società.
- La sensazione che viene trasmessa è quella di una città varia, disordinata, sconfinata e leggermente folle.
- Abbiamo ridotto la natura tentacolare di Los Santos, abbiamo compresso la città in modo che non possa mai sembrare monotona, ma è tutto lì, compresi quei personaggi un po' pazzi e le situazioni che non avreste modo di sperimentare da nessun'altra parte.
- In GTA IV veniva renderizzata "solamente" un'area distante al massimo 1.5 km, mentre adesso riusciamo a renderizzare anche le montagne più lontane dall'altra parte del mondo di gioco, a diverse miglia di distanza.
- Le nuove funzionalità del motore grafico ci consentono di visualizzare qualsiasi cosa a grande distanza, persino le piccole luci delle strade o degli edifici.
- "Anche se il numero di pedoni che passeggiano per strada viene ridotto, per via della pigrizia degli abitanti di Los Angeles, ci sono sempre persone che fanno qualcosa o che socializzano. Abbiamo realizzato un sistema per gestire tutto ciò, creando persone ed automobili che compiono azioni specifiche per la mappa durante tutto l'arco della giornata. Di mattina potrete vedere i giardinieri e gli spazzini aspettare alle fermate dei bus a East Los Santos, per poi ritrovarli durante il giorno mentre si prendono cura dei giardini e delle abitazioni di Rockford Hills."
- I dati sulla distribuzione della popolazione hanno permesso di definire al meglio le proporzioni tra i vari gruppi etnici all'interno dei vari quartieri della città.
- Torneranno i negozi 24-7, dove ogni cosa, dal cibo sugli scaffali alle sigarette e alle riviste dietro il bancone, è stata modellata e texturizzata con un marchio specifico in mente. Dove il pavimento è stato consumato dal passaggio delle persone e le piastrelle si sono alzate leggermente o si sono smussate agli angoli.
Doppiaggio
- Tra i doppiatori dei precedenti GTA compaiono celebri attori, tra cui Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Peter Fonda e Dennis Hopper. Ma quando Rockstar si è addentrata nell'era dell'alta definizione, incluso GTA V, ha evitato talenti celebri nel cast dei personaggi principali.
- "Abbiamo fatto due o tre riprese per questo gioco durate tre settimane. Non credo ci sarebbero state molte celebrità disponibili anche se avessimo voluto spendere la stessa cifra con cui eravamo soliti ripagarle in passato. Fu veramente utile nell'era dei giochi PS2, per poter portare alla vita personaggi in un certo senso non ben delineati. Ma su PS3 e 360, credo sarebbe stata una distrazione se voi aveste pensato ad esempio 'Beh, quella è una persona famosa'."
- "Improvvisamente questi personaggi iniziarono a sembrare come fossero un po' più vivi ed era ciò di cui avevamo bisogno per poterli commercializzare."
- "Finché si hanno a disposizione dei buoni attori, non conoscerli è effettivamente un vantaggio nel dare vita al gioco. Non vedo per noi un'alternativa per molte situazioni."
Ricreare Los Angeles
- "Sam, mio fratello e Aaron Garbut, a capo del team artistico, erano interessati più di chiunque altro a creare una Los Angeles degna di questo nome".
- Fare una grande città invece di due o tre, è stata una decisione a livello progettuale, per creare la migliore esperienza possibile. Dividendola in due, si sarebbe perso ciò che Los Angeles è realmente, una città che ingloba così tanti contrasti, lo spessore e la varietà che rendono vivi una città e gli insediamenti vicini.
- "In passato non avevamo i mezzi per includere tutti gli elementi della cultura sud-californiana in modo appropriato." Benchè Rockstar abbia lavorato su questa regione in altri giochi come L.A. Noire, Midnight Club: LA e San Andreas, è come se avesse appena iniziato ad esplorarne la cultura, a grattarne via la superficie.
- Con Hollywood, l'industria del porno, la legalizzazione della marijuana, le battaglie per l'immigrazione, i ghetti, le sacche di lusso in mezzo alle città-accampamento dei senzatetto e i governi in bancarotta, ci sono un sacco di argomenti pronti per essere parodiati nel classico stile Rockstar.
- Riguardo la Los Angeles proposta in San Andreas, volevamo che l'atmosfera risultasse totalmente nuova, come per Liberty City in GTA IV i nostri riferimenti per l'ambientazione non sono stati le città dei giochi precedenti. Siamo ritornati nei luoghi veri, nei posti reali. Alcuni elementi li abbiamo re-inseriti, ma facendo un semplice cenno al passato piuttosto che creare una copia dell'originale. È un intero nuovo scenario che attende di essere esplorato e sperimentato.
- Si vuole andare oltre la concezione di città come semplice sfondo o livello di gioco pieno di pedoni che vagano senza meta e renderlo invece simile al mondo reale, con aree distinte e con individui che vivono le loro vite, come un luogo concreto che è possibile visitare e vivere.
- Una delle conquiste più grandi che abbiamo ottenuto con questo gioco è il livello di dettaglio che abbiamo creato, in un mondo così vasto e vario.
- Sono presenti così tante aree differenti che riempirle con caratteristiche uniche, facendo in modo che tutto ciò potesse risultare coerente, è stata un'impresa enorme che ha visto gli sforzi combinati di molti talenti provenienti da diversi studi Rockstar. Molti di noi ora conoscono Los Santos meglio di Edimburgo (città sede di Rockstar North, n.d.r.).
- Gli sforzi ci hanno regalato un mondo che dovrebbe mantenere vivo l'interesse delle persone per parecchio tempo, un mondo che possiamo continuare ad espandere.
- "Los Angeles e le campagne che la circondano sarebbero state molto interessanti da ricreare, ci avrebbero fornito molte buone tematiche su cui far leva e un sacco di ambienti diversi in cui sviluppare il gameplay, qualcosa che alluda a certi aspetti di GTA IV e San Andreas, riuscendo comunque a risultare nuovo e differente da entrambi."
- "In un certo senso, la differenza tra San Andreas e GTA V è che quest'ultimo è un gioco molto più ampio. Piuttosto, tutto ciò che lo riguarda è molto più dettagliato e meglio realizzato. Per cui, tutto si riduce alla creazione di un gioco dalle possibilità più ampie, in aggiunta ad una fedeltà senza precedenti"
- GTA IV presentava un'ambientazione urbana densamente popolata piena di attività ad ogni angolo, mentre Red Dead Redemption ha reso i grandi spazi usabili in maniera migliore in termini di gameplay, con incontri e missoini dinamiche. GTA V combina il meglio dei due aspetti, mettendo a disposizione dei giocatori il più grande mondo open-world nella storia di Rockstar.
Processo di sviluppo e tecnologie
- Per Game Informer, ci sono le potenzialità per portare il franchise e il genere dei giochi open-world su nuove vette.
- Rockstar crede di aver gettato le fondamenta per il proprio gioco più innovativo creato sinora ed ha ricostruito gran parte delle meccaniche di gioco, fin dalle basi.
- "Per essere sicuri di catturare l'atmosfera di ogni area abbiamo sempre fatto molte ricerche e molti viaggi, con un salto di qualità rispetto a quanto fatto con GTA IV. Abbiamo coperto un'area davvero gigantesca e scattato oltre 250.000 foto, girato moltissime ore di filmati, creato dozzine di DVD contenenti informazioni, documentari, cronache, clip video, eccetera. Abbiamo studiato attentamente le mappe online e i vari strumenti in stile street-view. Siamo stati portati nei posti perfetti dalle persone giuste, siamo stati informati e tenuti al sicuro. Il materiale è servito da linea guida, non stiamo cercando di copiare o emulare la realtà, ma la stiamo usando come una base per creare qualcosa di vivo e diverso, partendo da solide fondamenta invece di improvvisare."
- "Riguardo il motore grafico RAGE, ci sono stati diversi miglioramenti apprezzabili nel sistema di illuminazione e allo shader model, permettendoci di controllare il tutto in maniera più efficace e precisa."
- "È stato davvero stimolante introdurre tre protagonisti, perché prima cercavi di mantenere viva ed interessante una sola storia, ed ora dovevi cercare di fare la stessa cosa con tre". Essere in grado di saltare istantaneamente da un giocatore all'altro è oneroso per il motore del gioco, difatti Rockstar sta ancora ottimizzando le prestazioni del gioco stesso.
- Sono riusciti a trovare determinati momenti, durante alcune importanti missioni, dove è possibile effettuare tali cambiamenti in modo molto cinematico e spettacolare, facendo leva su tutte le nuove tecnologie acquisite nel realizzare esperienze su misura legate a sparatorie durante lo sviluppo di Max Payne 3.
- La sfida principale nel creare un mondo di gioco di questa scala consiste nel tenere tutto a mente e continuare ad espandere la propria visione in maniera coerente.
- Nel creare il gioco, prima di tutto costruiamo una versione non texturizzata del mondo di gioco, dando un'idea del profilo della città e permettendo di rendersi conto dei confini delle aree, in modo da poter riuscire a giocarci e al contempo evolverlo costantemente. Alcune idee vengono partorite mentre giochiamo nel mondo provvisorio, mentre altre sono state già decise su carta. Quindi iniziamo a trasformare il mondo stesso, perciò anche le missioni iniziano a prendere forma, partendo da piccoli spezzoni giocabili che vengono poi sviluppati di conseguenza. E' necessaria una serie di continui aggiustamenti alla mappa stessa ed eventualmente alle missioni.
- Quando sviluppiamo il mondo, gironzoliamo e controlliamo cose utilizzando una visuale libera. È incredibile iniziare ad un miglio di distanza dalla città ammirando il paesaggio, per poi zoomare su un'area in particolare fino a vedere macchine e pedoni che guidano e passeggiano.
- Sino a poco prima del rilascio aggiungiamo nuove caratteristiche, aree e dettagli. Queste ultime sono state aggiunte per strati e in vari passaggi, per mantenere una consistenza.
- Continuando a giocare e a modificare la mappa di gioco grazie all'esperienza acquisita, molte aree vengono plasmate nella loro forma finale talvolta in base al gameplay, talvolta per necessità estetiche.
- "Penso che il fotorealismo sia un obiettivo noioso, a dire il vero e sia una semplice conseguenza del progresso tecnologico. E' invece di fondamentale importanza dare al mondo e ai personaggi che lo popolano la propria personalità. È semplicemente più divertente, più interessante e - almeno per me - molto più stimolante."
- Mike e la sua squadra si adoperano affinchè i personaggi abbiano la giusta personalità e possano essere plasmati in modo da rispettare le nostre aspettative - come qualsiasi altra cosa, che si evolve lungo tutta la durata del ciclo di sviluppo.
- Ad ogni modo, in un progetto di queste proporzioni ci sono milioni di cose, piccole e grandi, che hanno permesso all'esperienza di gioco di fare un salto di qualità.