Anteprima di Game Informer - Parte 6
L'arte di Grand Theft Auto
Per vedere più da vicino come viene creato l'intricato mondo di Grand Theft Auto, abbiamo parlato con il direttore artistico di Rockstar North, Aaron Garbut.
Quando avete finalmente deciso il ritorno a Los Santos per Grand Theft Auto V, quali elementi della Los Angeles di San Andreas avete voluto preservare, e quali avete voluto mettere da parte?
Volevamo che l'atmosfera risultasse totalmente nuova, come per Liberty City in GTA IV i nostri riferimenti per l'ambientazione non sono stati le città dei giochi precedenti (GTA III e LCS, n.d.r.). Siamo invece ritornati nei luoghi veri, nei posti reali. Alcuni elementi li abbiamo re-inseriti, ma facendo un semplice cenno al passato piuttosto che creare una copia dell'originale. È un intero nuovo scenario che attende di essere esplorato e sperimentato.
Liberty City ha catturato lo spirito di New York City meglio di molti libri e film. Quali elementi della cultura sud-californiana, che forse non è stato possibile inserire in San Andreas, avete voluto includere nella città di Los Santos?
I nostri processi e l'accuratezza del mondo si sono evoluti così tanto da San Andreas che è difficile parlarne ancora in questi termini. In passato non avevamo i mezzi necessari per farlo in modo appropriato, ma è un settore in cui cerchiamo sempre di migliorare. Questo per andare oltre la concezione di città come semplice sfondo o come livello di gioco pieno di pedoni che vagano senza meta e renderlo invece simile al mondo reale, con aree distinte e con individui che vivono le loro vite, come un luogo concreto che è possibile visitare e vivere.
L'elemento caratterizzante di San Andreas era la cultura delle gang. Questa volta stiamo cercando di catturare la cultura contemporanea di Los Angeles nella sua interezza, quello spessore e quella varietà che rendono una città, i paesi vicini e gli insediamenti, vivi. In un certo senso, quindi, la differenza tra San Andreas e GTA V è che quest'ultimo è un gioco molto più ampio. Piuttosto, tutto ciò che lo riguarda è molto più dettagliato e meglio realizzato. Per cui, tutto si riduce alla creazione di un gioco dalle possibilità più ampie, in aggiunta ad una fedeltà senza precedenti - un obiettivo niente male. Siamo cercando di catturare le sfumature che rendono un luogo credibile, realizzandole nel contesto urbano di una città che ingloba così tanti contrasti.
Ecco cosa rende Los Angeles interessante - è così varia. È questa la sensazione che mi trasmette la città: varia, disordinata, sconfinata e leggermente folle. Abbiamo ridotto la natura tentacolare di Los Santos - abbiamo compresso la città in modo che non possa mai sembrare monotona, ma è tutto lì, compresi quei personaggi un po' pazzi e le situazioni che non avreste modo di sperimentare da nessun'altra parte; la stranezza è parte di Los Angeles tanto quanto le palme e gli ingorghi. Stiamo riempiendo il mondo con personaggi unici in cui imbattersi ed eventi casuali di cui potrete essere testimoni o essere coinvolti, in un qualcosa che possa effettivamente dare risalto a questo mondo e alla vostra esperienza, in un modo che non abbiamo mai fatto su questa scala prima d'ora e certamente in una maniera che non sarebbe stata possibile in San Andreas.
Quali sono i particolari più interessanti di Los Angeles che avete deciso di incorporare all'interno di Los Santos?
Una delle conquiste più grandi che abbiamo ottenuto con questo gioco è il livello di dettaglio che abbiamo creato, in un mondo così vasto e vario. Adoro i contrasti che Los Angeles ci regala - c'è così tanta diversità, così tanti estremi e abbiamo fatto del nostro meglio per catturarne il più possibile. Quando costruiamo il mondo di gioco, gironzoliamo e controlliamo varie cose utilizzando una visuale di debug gestibile liberamente. È abbastanza incredibile iniziare ad un miglio di distanza dalla città ammirandone l'estensione, i fiumi, le coste, la campagna, le colline, le montagne, i canyon, i deserti, gli acquitrini, le foreste e tutti i piccoli paesini, fattorie, costruzioni e insediamenti che compongono la mappa di gioco, per poi zoomare su un'area in particolare. Partire ad un'altezza tale da poter vedere le ombre delle nuvole proiettarsi sul mondo sottostante, vedere gli elicotteri, gli uccelli e gli aerei che volano per poi zoomare fino a vedere macchine e pedoni che guidano e passeggiano; avvicinarsi ancora di più e notare l'architettura unica di un'area, i graffiti sui muri e le zone in cui sono stati realizzati, gli innumerevoli riferimenti a marchi (easter egg, n.d.r.) sulle insegne dei negozi e i programmi TV, film e le pubblicità sui cartelloni - quindi ingrandiamo ancora sino a notare il modo in cui gli irrigatori vengono accesi la sera per mantenere umida l'erba o il modo in cui le pozzanghere si formano attorno alle pompe di un autolavaggio o il cane che si avventa contro una recinzione se le persone si avvicinano troppo, mentre il vicino di casa ozia su una sdraio vicino alla piscina, godendosi l'ultimo sole della giornata. Il modo in cui alcuni loschi individui si aggirano fuori dal negozio, pronti ad infastidire chiunque si avvicini troppo, per poi ridurre l'ingrandimento fino a vedere un negozio 24-7, dove ogni cosa, dal cibo sugli scaffali alle sigarette e alle riviste dietro il bancone, è stata modellata e texturizzata con un marchio specifico in mente. Dove il pavimento è stato consumato dal passaggio delle persone e le piastrelle si sono alzate leggermente o si sono smussate agli angoli.
Poi zoomiamo da qui fino ad uscire dalla porta, oltre il tendone mosso gentilmente dal vento, andando sempre più in alto fino ad un miglio di altezza, dove il 24-7 è troppo piccolo persino per essere visto, consci del fatto che lo stesso livello di dettaglio è riscontrabile ovunque voi guardiate. Tutto ciò che potrete vedere - e vedrete un sacco di cose - è pienamente realizzato, implementato e infarcito di personaggi, veicoli, missioni, esperienze ed è pronto per essere esplorato. È intenso.
Concentriamoci sull'ammontare di ricerche che Rockstar svolge per catturare la cultura e le sensazioni trasmesse da una città e dai suoi quartieri. Quanto vi siete documentati al riguardo?
Ci siamo dati molto da fare per essere sicuri di catturare l'atmosfera di ogni area. Abbiamo sempre fatto molte ricerche, portando gran parte del gruppo a fotografare le varie località, ma da GTA IV questo metodo ha fatto un salto di qualità. Questa volta abbiamo scattato oltre 250.000 foto e girato moltissime ore di filmati. Abbiamo studiato attentamente le mappe online e i vari strumenti in stile street-view. Il nostro team di ricerca ha creato dozzine di DVD contenenti informazioni, documentari, cronache, clip video, eccetera. I dati sulla distribuzione della popolazione ci hanno permesso di definire al meglio le proporzioni tra i vari gruppi etnici all'interno dei vari quartieri della città. Abbiamo visionato i dati sulle vendite di veicoli e relativi proprietari residenti in California, per stilare la nostra lista di veicoli. Sostanzialmente, ogni informazione su cui abbiamo potuto mettere le mani è stata utilizzata in qualche modo. Tutto questo materiale è servito da linea guida; non stiamo cercando di copiare o emulare la realtà. La stiamo usando come una base per creare qualcosa di vivo e diverso. È più facile da realizzare ispirandosi alla solidità della realtà stessa; quando si costruisce qualcosa partendo da solide basi invece di improvvisare.
Durante i sopralluoghi nelle varie location durante la fase di ricerca, Rockstar fa spesso affidamento sulla gente del posto per familiarizzare con le diverse sacche culturali delle cittadine, in cui i turisti spesso non si imbattono. Chi vi ha fatto da guida nella California del Sud?
I viaggi del gruppo di ricerca sono stati numerosissimi. Abbiamo coperto un'area davvero gigantesca. La sola copertura di una città enorme e tentacolare come Los Angeles è abbastanza impegnativa, senza tener conto del deserto, delle colline, delle foreste, delle cittadine e delle fattorie. Il nostro gruppo di ricerca ha svolto un lavoro eccezionale organizzando il tutto e mettendosi in contatto con le persone adatte a mostrarci la zona. Dagli storici dell'architettura ai location manager (persone addette alla scelta dei luoghi adatti per le riprese esterne nelle produzioni cinematografiche, n.d.r.), dai poliziotti fuori servizio a DJ Pooh. Siamo stati portati nei posti perfetti, siamo stati informati e tenuti al sicuro!
I pedoni hanno sempre reso animate le città di GTA, ma chiunque abbia visitato L.A. può confermare che i Californiani preferirebbero farsi mezzo isolato in macchina e lasciarla ad un parcheggiatore invece di camminare. Come state riuscendo a rendere questa città viva con così pochi pedoni in alcune aree?
Quello che abbiamo scoperto è che anche se il numero di pedoni che passeggiano per strada viene ridotto, ci sono sempre persone che fanno qualcosa o che socializzano. Abbiamo realizzato un sistema per gestire tutto ciò, creando persone ed automobili che compiono azioni specifiche per la mappa durante tutto l'arco della giornata. Di mattina potrete vedere i giardinieri e gli spazzini aspettare alle fermate dei bus a East Los Santos, per poi ritrovarli durante il giorno mentre si prendono cura dei giardini e delle abitazioni nella nostra Beverly Hills (nel gioco si chiamerà Rockford Hills, n.d.r.). Questo sistema contribuisce largamente a rendere vivo il mondo ed è la chiave per dare ad ogni area la giusta atmosfera.
Los Santos è più grande di GTA IV, Red Dead Redemption e GTA San Andreas messi assieme. Dal punto di vista del design artistico, quali sono le sfide più grandi nel creare un mondo di gioco di questa scala?
La sfida principale consiste nel tenere tutto a mente e continuare ad espandere la propria visione in maniera coerente. Molti di noi ora conoscono Los Santos meglio di Edimburgo (città sede di Rockstar North, n.d.r.), ma arrivare a questo punto è stato molto faticoso. È un compito enorme in termini di produzione, in tutti i sensi. Sono presenti così tante aree differenti che riempirle con caratteristiche uniche, facendo in modo che tutto ciò potesse risultare coerente, è stata un'impresa enorme che ha visto gli sforzi combinati di molte persone di talento, provenienti da diversi studi Rockstar. Questo sforzo ci ha regalato un mondo che dovrebbe mantenere vivo l'interesse delle persone per parecchio tempo, un mondo che possiamo continuare ad espandere.
Con GTA V, non solo consentite ai giocatori di esplorare Los Santos e le campagne circostanti, ma permettete di esplorare anche il fondale oceanico. Come vi siete avvicinati al design di queste regioni? Che tipo di sorprese potranno aspettarsi di trovare i giocatori?
Abbiamo abbozzato il mondo approssimativamente il più velocemente possibile, in modo da poter riuscire a giocarci e al contempo evolverlo costantemente. Sino a poco prima del rilascio aggiungiamo nuove caratteristiche, aree e dettagli. Queste ultime sono state aggiunte per strati e in vari passaggi. Ciò ci aiuta a mantenere una certa consistenza, ma la sostanza è che continuando a giocare e a modificare la mappa di gioco grazie all’esperienza acquisita, molte aree vengono plasmate nella loro forma finale talvolta in base al gameplay, talvolta per necessità estetiche. Cerchiamo sempre nuovi modi per garantire al giocatore un’esperienza differente o un nuovo set di giocattolini da usare; permettere al giocatore di andare sott’acqua è una diretta conseguenza di questo approccio. Come ogni area, ai fondali è stata riservata la stessa attenzione ai dettagli rispetto alla terraferma, con le sue gole rocciose, i suoi profondi burroni e fondali corallini, con la finalità di renderne singolari le caratteristiche, le aree e il divertimento.
Cosa viene prima - la creazione del mondo di gioco o una lista di missioni che i designer sperano di integrare a seconda della strutturazione dell'ambiente circostante? Illustraci lo stretto legame che devono avere le due discipline, in un progetto di queste dimensioni.
Prima di tutto costruiamo il mondo. Prima che venga aggiunta qualsiasi altra cosa, un team relativamente piccolo crea una versione non texturizzata del mondo stesso. Ciò fornisce una misura concreta delle dimensioni del mondo di gioco, del profilo della città e permette di rendersi conto dei confini delle varie aree. Non appena siamo soddisfatti al riguardo, costituiamo la squadra ed iniziamo a trasformare il mondo non texturizzato in un qualcosa di finito. Una volta che il mondo non texturizzato è stato strutturato, è possibile iniziare a lavorarci su, perciò anche le missioni iniziano a prendere forma. Alcune idee vengono partorite mentre giochiamo nel mondo provvisorio, mentre altre sono state già decise su carta. Le missioni prendono forma in maniera simile al mondo, partendo da piccoli spezzoni giocabili che vengono poi sviluppati di conseguenza. Con l'avanzare dello sviluppo relativo alle missioni, la mappa può essere modellata per venire incontro alle loro esigenze. Per soddisfare queste ultime, è necessaria una serie di continui aggiustamenti alla mappa stessa ed eventualmente alle missioni, quando è necessario cambiare il mondo per ragioni visive ed ambientali.
Con l'avanzare delle capacità tecniche dell'hardware negli anni, GTA si è avvicinato al fotorealismo sulle console, fermandosi un attimo prima di raggiungerlo. Qual è la filosofia dietro questo approccio?
Penso che il fotorealismo sia un obiettivo noioso, a dire il vero. Non si può neanche definire come obiettivo, in quanto è una semplice conseguenza del progresso tecnologico. La virata di Grand Theft Auto verso il fotorealismo ben si adatta all'approccio più grintoso scelto nell'ultimo capitolo, ma è di fondamentale importanza dare al mondo e ai personaggi che lo popolano la propria personalità. È semplicemente più divertente, più interessante e - almeno per me - molto più stimolante.
In che punto del processo di sviluppo iniziate a concepire l'aspetto dei protagonisti?
Mike Kane, uno dei nostri direttori artistici associati, lavora con i ragazzi di New York che reclutano i doppiatori e si occupano del motion scan dei nostri personaggi. Mike e la sua squadra si adoperano dunque affinchè questi abbiano la giusta personalità e possano essere plasmati in modo da rispettare le nostre aspettative - come qualsiasi altra cosa, che si evolve lungo tutta la durata del ciclo di sviluppo.
Dal momento che il livello di dettaglio è aumentato con gli anni, le scene di intermezzo made in Rockstar sono divenute sempre più cinematografiche. C'è qualcosa che avete voluto realizzare in modo differente o voluto migliorare in Grand Theft Auto V?
La cosa principale che abbiamo cercato di fare è stato integrarle maggiormente nell'esperienza di gioco, cercando di passare dalle cutscenes al gameplay nella maniera più naturale possibile, in modo che tutto risulti omogeneo e venga vissuto come un'esperienza unica.
Quali sono i nuovi strumenti forniti dal motore grafico RAGE che il team artistico era più ansioso di sfruttare in GTA V?
Ci sono stati diversi miglioramenti apprezzabili nel sistema di illuminazione e allo shader model, permettendoci di controllare il tutto in maniera più efficace e precisa. L'aumento vertiginoso dell'area di gioco è stato molto eccitante e le nuove funzionalità del motore grafico ci consentono di visualizzare qualsiasi cosa a grande distanza. In GTA IV veniva renderizzata "solamente" un'area distante al massimo 1.5 km, mentre adesso riusciamo a renderizzare anche le montagne più lontane dall'altra parte del mondo di gioco, a diverse miglia di distanza. Potrete persino notare le piccole luci delle strade o degli edifici visualizzate correttamente a grande distanza. Tutto ciò rende veramente il mondo molto più solido. Ad ogni modo, in un progetto di queste proporzioni ci sono milioni di cose, piccole e grandi, che hanno permesso all'esperienza di gioco di fare un salto di qualità.