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GTA 5 Anteprima GameInformer Menu traduzione
Pagine 1-4Introduzione
Pagine 5-9Personaggi
Pagine 10-12La città
Pagine 13-16Caratteristiche
Pagine 17-19Missioni e doppiaggio
Pagine 20-24Intervista
Pagina 25Conclusioni
Riassunto completo

Con Grand Theft Auto V, Rockstar Games riscrive la sua intera storia - di Matt Bertz, Game Informer tradotto da GTA-Expert.it il 09 Novembre 2012.

Fai le cose in grande o lascia perdere

Non è facile rimanere al vertice. Quando i videogiochi diventano franchise multimilionari, la naturale inclinazione dei publisher è quella di ricavarne più soldi possibili continuando ad offrire le stesse esperienze di gioco che hanno reso quel brand così popolare. Col tempo, i grossi cambiamenti effettuati dal team artistico per creare il titolo di successo sono sostituiti da piccole e calcolate modifiche basandosi su gigabyte di ricerche e analisi di gruppo, le quali assicurano il fatto che i consumatori continueranno a pagare il prezzo del biglietto. Le aggiunte divengono prevedibili. Includiamo il poter impugnare armi a due mani al secondo seguito. Inseriamo la modalità co-operativa per il terzo. Va bene, è principalmente un gioco single player, ma perchè non provare ad introdurre il multiplayer nel quarto?

Il primo grande successo commerciale di Rockstar Games risale al 2001, quando Grand Theft Auto III mostrò ai giocatori la libertà, tendente alla dipendenza, del gameplay open-world. Tuttavia, invece di supervisionare in modo eccessivo lo studio e imporre le proprie visioni utilitaristiche al processo creativo, l'azienda madre Take-Two Interactive è rimasta nelle retrovie, fornendo al team di sviluppo il tempo necessario per dare adeguatamente forma alla sua visione (siano maledetti gli analisti finanziari). Questo approccio ha premiato profumatamente Take-Two. L'ultimo gioco della serie ammiraglia made in Rockstar ha venduto più di 25 milioni di copie ad ora, ed è attualmente al vertice nella lista dei migliori titoli di tutti i tempi su Metacritic, con un eccellente rating di 98 su 100 che comprende più di 80 recensioni indipendenti.

Per il tanto atteso seguito, Rockstar non sta procedendo con i piedi di piombo facendo analisi di mercato e affidandosi all'opinione di gruppi-campione. In una scommessa nel superare le aspettative dei giocatori, nel portare allo stremo i propri limiti creativi e, forse, nel dare un contributo al game design in genere, lo studio di produzione sta percorrendo una via che sarebbe stata subito scartata dalla maggior parte dei publisher perchè troppo difficile, costosa e lunga da percorrere.
GTA V migliora praticamente qualsiasi meccanica rispetto ai capitoli precedenti, ha la mappa più grande sinora vista nella serie e introduce una nuova tecnologia che cambia radicalmente il modo in cui i giocatori vivono l'esperienza di gioco. Perché controllare un solo protagonista quando puoi comandarne tre in praticamente ogni momento?

Una nuova prospettiva

L'evoluzione dei protagonisti nei giochi open-world della Rockstar segue stranamente la tendenza della narrazione dei videogiochi in generale. I primi giochi con visuale dall'alto facevano proseguire la trama con i sottotitoli. Quando Rockstar ha abbracciato il 3D con Grand Theft Auto III, il protagonista, Claude, era il tipo forte e silenzioso anche se il resto del cast era completamente doppiato. Con GTA: Vice City e GTA: San Andreas, lo studio ha creato protagonisti come Tommy Vercetti e CJ che, con il loro aspetto cartoonesco, il doppiaggio e soprattutto la spiccata personalità, si inserivano perfettamente nei loro rispettivi periodi storici. All'alba dell'era ad alta definizione, Rockstar si è allontanata dalle caricature a favore di protagonisti con principi etici come Niko Bellic di Grand Theft Auto IV e John Marston di Red Dead Redemption.

Ma mentre i mondi si ingrandivano e l'ammontare delle attività più disparate cresceva con ogni gioco, Rockstar si è ritrovata con il dilemma narrativo comune a tutti i giochi open-world. Quanti diversi protagonisti possono essere tutto ciò che le persone vogliono? Se Niko si scontra con le difficoltà morali dell'essere risucchiato contro la propria volontà in una vita di crimine in una cutscene, si crea una dissonanza narrativa quando il giocatore, prendendo il comando di Niko, spara un razzo agli sconosciuti nel mezzo di una strada. Quando è venuto il momento di concettualizzare Grand Theft Auto V, Rockstar ha scelto di affrontare la questione immediatamente.

"Abbiamo amato Niko, sentivamo che fosse un protagonista davvero forte per un gioco e stavamo iniziando a concepire John Marston" ricorda il vice presidente della sezione creativa di Rockstar, Dan Houser. "Continuavano a dirci che un western sarebbe stato un disastro, ma pensavamo che avremmo fatto qualcosa di interessante con un forte protagonista di cui innamorarsi. Sentivamo che dopo quei due giochi, realizzare qualcosa di simile non sarebbe stato abbastanza, perché non saremmo stati in grado di proporre un'esperienza migliore. Ed è proprio lì che ce ne siamo usciti con il concetto di realizzarlo come con gli episodi, con tre personaggi."

Come già visto in GTA: Episodes From Liberty City, dare al giocatore diverse prospettive fornisce chiari vantaggi. Attraversando Alderney in sella ad una motocicletta nei panni di Johnny Klebitz, portando con sé tutte le emozioni del suo club di motociclisti, Liberty City sembrava totalmente diversa dai party con i "One Percenters" come Luis Lopez o dallo scolpire la propria identità americana nelle vesti dell'immigrato Niko Bellic. La città, che chiunque potrebbe affermare come uno dei principali protagonisti della serie di Grand Theft Auto, sembrava più viva, come se queste fossero tre delle migliaia di storie che potessero essere raccontate all'interno dei suoi confini.

Una volta che Rockstar ha cominciato a pensare cosa avrebbe potuto comportare avere tre protagonisti principali da controllare all'interno di Grand Theft Auto V in termini di game design, l'idea si è sviluppata gradualmente, passando oltre la semplice demarcazione tra i personaggi, la quale sembrava la naturale evoluzione degli episodi. Invece che svolgere cinque missioni con un personaggio, cinque con il secondo e cinque con il terzo, cosa potrebbe cambiare se si potesse continuamente cambiare tra di loro?

Non sembrerebbe facile da fare, ma Rockstar ha ritenuto valide per lo sforzo le opportunità per una flessibilità narrativa e di gameplay.
Per quanto riguarda la trama, avrebbe permesso di creare protagonisti più variegati e di legare alcuni comportamenti a determinati personaggi. Lato gameplay, se i personaggi fossero risultati molto distanti, allora i giocatori avrebbero potuto conoscere più velocemente il mondo di gioco quando non in missione e Rockstar avrebbe potuto eliminare le parti più noiose durante le missioni stesse, garantendo ai giocatori un cambio di prospettiva attraverso la pressione di un singolo tasto.

"È stato davvero stimolante, perché prima cercavi di mantenere viva ed interessante una sola storia, ed ora dovevi cercare di fare la stessa cosa con tre" ha detto Houser. "È stato sicuramente complesso e ci sono state cose che ci hanno davvero messo alla prova, ma penso che il vantaggio, ad un livello molto elementare e chiaro, sia il farti raccontare una storia più complessa in un modo molto più naturale. Lo stesso discorso vale sia per il design del gioco che per quello della storia, così che non si forzi il personaggio principale attraverso ogni situazione e ogni frammento di informazione. Su un altro livello, permette di giocare sia come protagonista, sia come antagonista. Abbiamo probabilmente un forte ed interessante gruppo di personaggi secondari, ma forse meno ampio rispetto ai capitoli precedenti, poichè molte volte le persone con cui non solo stai combattendo, ma con cui stai anche litigando, sono gli altri tuoi personaggi principali."

Gameplay evoluto

Per Grand Theft Auto V, Rockstar ha ricostruito gran parte delle meccaniche di gioco, fin dalle basi. Il vice presidente Dan Houser non ha voluto parlarne nei particolari, decidendo di lasciare che i team che lavorano su ogni sistema, ne approfondiscano i dettagli più avanti nel tempo, ma ha dato delle impressioni generali riguardo la guida, le sparatorie e il combattimento a mani nude.

La guida: "Le auto aderiscono un po' meglio al suolo. Abbiamo pensato che fossero grandi ed ingombranti come delle barche in GTA IV e pensiamo che il sistema di guida abbia fatto un passo in avanti, perché siamo riusciti a rendere la fisica migliore. Sembra di giocare più ad un gioco di corse. Non ci sono molti giochi di guida di alto livello nel mercato al momento, e questa mancanza sta per essere cancellata da questo gioco, in un modo che forse non si è mai visto nei precedenti GTA."

Le sparatorie: "Sentiamo come se le avessimo migliorate da un gioco all'altro come non abbiamo mai fatto. E non solo in termini di come funzionano, ma anche in termini di meccaniche chiave relative al gameplay."

Combattimento a mani nude: "È meglio di ciò che abbiamo visto in passato. Vedremo quanto riusciremo a migliorarlo, dipende da quante risorse vi investiremo. Non sarà mai un miglioramento così grande quanto le sparatorie con il metodo con cui stiamo costruendo il gioco, ma vogliamo che sembri davvero divertente e solido."