Preview del 28 Febbraio di Kikizo.com
Il seguente articolo è stato pubblicato in esclusiva su Kikizo.com il 28 Febbraio 2008.
Vi forniamo la traduzione completa.
Il candidato miglior gioco del 2008
Ecco qualcosa per cui abbiamo aspettato per settimane prima di poterla dire: Kikizo è stato il primo media di informazione online ad aver giocato a Grand Theft Auto IV. Per due ore con il controller nelle nostre mani, abbiamo pensato di essere "quelli con le palle".
Dopo tre dimostrazioni private del gioco, dove abbiamo solo potuto guardare e discutere, è ora di marcare una linea di separazione.
E la linea è una buona notizia. Grand Theft Auto IV offre un'esperienza di gameplay più corposa e più fisica rispetto ai suoi predecessori, sia a piedi che in un veicolo. E allo stesso tempo, l'impressione che abbiamo iniziato ad avere riguardo la completa libertà in una città di questa dinamicità (ma non fuori misura), insieme al comportamento dei personaggi e al doppiaggio migliore che mai, ci hanno convinto che questo gioco è sempre più imponente rispetto a San Andreas.
In un certo senso, è stata una tortura, in passato, il doversi sedere e vedere la Rockstar mentre ci mostrava il gioco. Oltre ad offrire diversità e scelta, la sfida della Rockstar con GTA IV sembra essere più incline all'unire tutto finemente, e migliorare la giocabilità, le strutture e il passo del gioco ben oltre San Andreas.
Il dover organizzare gli incontri con le persone, avvisarli se mancherete agli appuntamenti, il variabile livello di amicizia con loro, la migliorata visuale, l'accessibilità delle missioni e la scelta, l'uso del cellulare sia come mezzo di comunicazione che di organizzazione, sono tutti elementi che rendono questa esperienza più creativa e al contempo più naturale e logica rispetto al passato. E poichè non ci sono caricamenti e tutto sembra senza "scuciture", c'è un'immediatezza e un impatto con l'esperienza di gioco che mostra una giocabilità vera e potente.
Un buon esempio di ciò è il sistema di ripetizioni. Una volte che una missione è stata iniziata, nel caso in cui perdiate tutta l'energia e finiate all'ospedale (o se verrete arrestati e finiate alla stazione di polizia - eccetto per la perdita delle armi), potrete semplicemente premere il pulsante "Su" per accedere al vostro cellulare e scoprire di avere un messaggio. Premete A per leggerlo, e avrete l'opzione di riprovare immediatamente la missione. Potrete, di sicuro, ignorarlo e dirigervi verso la missione a vostro piacimento, o altrimenti iniziare un'altra missione. E' uno dei tanti modi con i quali la Rockstar ha cercato di rendere il gioco più "amichevole" per l'utente, con una migliore giocabilità, adattando i valori classici della serie alla sua nuova impostazione moderna.
A piedi, Niko in ogni suo passo è agile come abbiamo immaginato osservando la Rockstar giocare nei mesi scorsi. Ora, possiamo fare ciò che avevamo voluto, abbiamo testato ciò per assicurarci di essere soddisfatti dei suoi movimenti più raffinati possibili. Passeggiare, correre veloci, fermarci all'improvviso e ruotare, scontrare le persone, oggetti o veicoli in movimento, arrampicarsi su piattaforme per continuare a camminare, sono tutte cose di cui vi renderete conto solo giocando. Gran parte del successo nel modo in cui Niko viene controllato come personaggio, è insita nella sua notevole animazione dinamica, la quale usa un'imponente dose di calcoli fisici come abbiamo già visto nelle precedenti preview. Niko può inoltre puntare più in alto di quanto fosse capace CJ in San Andreas - forse anche perchè non c'era niente di particolare da osservare dall'alto come invece vi è nella dominante Liberty City.
Girovagando per le strade di Broker, la prima cosa che abbiamo fatto era quella di ignorare la nostra prima missione (che affronteremo in seguito) e iniziare un duello corpo a corpo, per esaminare il sistema di combattimento. Oltre ai controlli citati prima (che come ogni giocatore di GTA potrebbe immaginare, sono molto più facili da imparare di quello che sembrano), i pulsanti compieranno diverse azioni quando Niko starà puntando qualcuno per un combattimento a distanza ravvicinata. Premete A per pararvi, o se lo premerete al momento giusto, potrete schiare il colpo. Premete B per sferrare un diretto, o premetelo ripetutamente per sferrare una serie di pugni. Premete Y per sferrare pugni più potenti e per tirare calci. Quando starete combattendo corpo a corpo come in questo caso, vi verranno mostrati otto mirini sulla persone che state puntando, con indicata l'energia rimanente (come quando sparerete ai nemici). Inoltre, il mirino potrà essere sia verde che rosso, indicando il livello di ostilità della persona - rosso significa che contrattaccheranno, verde sinignifica che scapperanno. Potrete inoltre fare delle combinazioni di attacchi. Premendo Y due volte - la seconda non appena il primo colpo è andato a segno - arrecherete diversi danni al nemico.
Il gioco è anche astuto nel modo in cui esso interpreta i vostri imput quando controllate Niko. Per esempio, se sarete in uno spazio ristretto con un dislivello nei paraggi, il gioco capirà che avrete poco spazio per muovervi ed è come se non volesse che cadiate accidentalmente di sotto, dunque saprà che se sposterete l'analogico come se lo faceste in uno spazio aperto, ciò che veramente intendete fare è quello di spostarvi cautamente verso quella direzione, forzandolo ad andare piano anche se spostate la levetta a "tutta forza". Ci è successo ciò in una missione che abbiamo provato vicino al porto, quando abbiamo dovuto arrampicarci su una serie di containter e di magazzini usando la X - il pulsante che si adatta al contesto e vi permetterà di saltare o di arrampicarvi. Ma ciò non limita la vostra "libertà di espressione" comunque; nel caso in cui vogliate davvero che lui faccia qualcosa, potrete sempre forzare la vostra decisione saltando di sotto.
Continuando, sarà possibile fermarci nel bel mezzo di un ponte e saltare di sotto nell'acqua, e nuotare da isola ad isola. Potrete nuotare in tutti gli specchi d'acqua che vedrete, e nonostrante non abbiamo avuto tempo per trovare quel momento simile a "Truman Show", la sensazione di una vera libertà era palpabile. Solo un'isola è sbloccata sin dall'inizio (Broker), nello stesso modo in cui solo Los Santos era disponibile all'inizio di San Andreas, ma non limiterà la nostra libertà e la seconda area verrà sbloccata "prima di quanto avvenuto sinora" ci è stato detto, e "certamente sarà possibile accedere nel quartiere di Bohan molto presto". Sarebbe una critica dire che vi sentirete significativamente liberi come in San Andreas, che ha riscritto tutte le regole della libertà di gioco. Ma vogliamo dire che la libertà sarà molto più raffinata che in precedenza.
Questo sopratutto riguardo la guida, che funziona meglio rispetto ai precedenti GTA. Forse perchè il gioco è in alta definizione ora e la cosa permette di far sì che i veicoli facciano esattamente ciò che volete che facciano, anche ad alta velocità, è un qualcosa di divertente. E' presente una sensazione di dimensioni del vostro veicolo, e fare un incidente accidentalmente sembrerà molto meno comune. Sembra istintivo prevedere come certi tipi di veicoli si comporteranno quando cercherete di fare certe cose, e ciò vi permetterà di calcolare il rischio sulla strada. La guida risulterà molto più premiante come conseguenza. Se avrete bisogno di una fuga particolarmente veloce, o se vorrete passare da un'isola all'altra il più veloce possibile, l'emozione del poter evitare il traffico ad alta velocità, o superare un incrocio trafficato usando il freno a mano, vi farà sentire come una star.
Di sicuro, la facilità della guida di un veicolo non dice se sia meno realistica o meno. In generale, la guida è più libera rispetto a prima. In San Andreas si poteva accelerare nei rettilinei e usare il freno a mano attorno ad ogni angolo con un leggero controsterzo, mentre ora, ci son alcune auto con le quali dovrete usare il freno normale e poi forse un tocco di freno a mano. Inoltre, sparare mentre si sta guidando è meno accurato, ma aggiunge un altro strati nelle dinamiche di guida. Potrete inoltre lanciare granate e molotov dal finestrino ad alta velocità, cosa che non abbiamo potuto provare, ma sembrerebbe essere divertente. Quando necessario, i fanali possono essere messi al massimo di luminosità o possono essere abbassati (ma non possono essere spenti).
I danni arrecati al cofano diventeranno consistenti e se guiderete ad alta velocità, la forza di gravità (o qualunque cosa sia - non siamo fisici) lo farà aprire e sembrerà staccarsi via. Ma se rallentate, si abbasserà delicatamente. Potrete testarlo (e noi l'abbiamo fatto) ed è tutto procedurale, non pre-animato.
Quando il veicolo subisce un ulteriore danno, sembrerà di sentire il suono del fumo che esce da esso, e le proprietà fisiche del fumo si comporteranno in modo realistico rispetto alla variazione di velocità, anche se significa che finirà anche contro la telecamera. La stessa cosa vale per il fumo che esce dai finestrini quando qualcuno fuma all'interno dell'automobile! Se scontrerete, il conducente e i passeggeri verranno scossi in avanti a causa della loro inerzia. Un incidente particolarmente violenti, potrà far perdere una ruota al veicolo, che farà procedere il vostro veicolo in modo obliquo. Le esplosioni dei veicoli sono anch'esse spettacolari. Ad un certo punto, eravamo in un furgone simile ad una Securicar e dopo un incidente, il veicolo si è ribalato sul un lato. Premendo Y per uscire, Niko è uscito dal finestrino del furgone e si è messo in salvo. Dopo circa dieci secondi, l'onda d'urto dell'esplosione ha scaraventato a terra Niko, facendo risuonare le nostre orecchie - simile agli effetti sonori in Half-Life 2.
La piacevole esperienza di guida è valorizzata dal fatto di sapere sempre dove si suppone stiate andando - e come arrivarci - grazie al vostro sistema GPS e l'innovativa mappa/radar nell'angolo in basso a sinistra nello schermo. Funziona ancora in modo intelligente, facendo uno zoom-out, mostrando più aree, quando guiderete veloci, ma ora include il vostro livello di salute e di armatura come due semicerchi (uno verde e uno blu) attorno al bordo del radar, rendendo le cose visibilmente nitide e ordinate (Il font fuorimisura e stilizzato presente sullo schermo dei precedenti GTA è ormai un ricordo lontano in GTA IV). Quando dovrete andare da qualche parte per una missione o incontrare qualcuno, la direzione verrà segnata sul radar (una piccola icona con scritto LJ per Little Jacob per esempio - e una freccie verso l'alto quando la destinazione è sopra di voi). In qualunque momento, avrete la possibilità di mettere il gioco in pausa e di usare la mappa a schermo pieno, per scegliere una destinazione sul GPS, il quale poi segnerà la strada poi sul radar in blu, dunque non vi perderete. Nelle auto migliori, il GPS vi darà anche indicazioni vocali. I veicoli hanno conseguenze a lungo termine limitate per Niko. Nonostante ci siano degli spazi per il parcheggio davanti alle case di salvataggio, dove potrete conservare i vostri veicoli, la Rockstar ci ha confermato che le auto non sono personalizzabili e non potrete nemmeno immagazzinare roba al loro interno.
Abbiamo parlato abbastanza riguardo i veicoli. Tornando a piedi, il sistema di puntamento, sparo e copertura è qualcosa a cui ci siamo adattati velocemente nel nostro secondo tentativo della prima missione. Potrete coprirvi dietro a qualcosa premendo RB (Probabilmente sarà R2 o R1 su PS3), e stare lì finchè non lo premerete nuovamente. Quando sarete coperti, premendo velocemente RB e spostando la levetta analogica sinistra, Niko rotolerà da copertura a copertura nella direzione in cui deciderete, e premendo due volte RB, automaticamente rotolerà dietro la copertura più vicina a lui.
Se sarete ad una certa distanza da una possibile copertura, potrete correre per poi premere RB e Niko rotolerà o scivolerà in quella posizione. Mentre sarete coperti, potrete sparare alla cieca con il grilletto destro (e ciò offre una mira inaccurata e che sprecherà molti proiettili) o potrete mirare con il grilletto sinistro e mirare norlmamente, esponendovi al pericolo ma dandovi una mira più accurata.
Quando state puntando, potrete cambiare attraverso gli obbiettivi in vista, e potrete usare la levetta analogica destra per aumentare la precisione, cercando l'headshot (il colpo alla testa) o ai piedi o ai gomiti (o qualsiasi parte di loro sia esposta se essi cercheranno di coprirsi dietro qualcosa).
Gestire il reticolo rispetto alla posizione che volete è una finezza che lavora davvero bene, e beneficia anche della grafica a più alta definizione, perchè potrete vedere cosa sta sucedendo e mirare precisamente, evitando il sistema di automira troppo semplificato di cui qualcuno si è lamentato in passato.
Anche quando starete per essere arrestati, avrete un controllo flessibile su Niko. Se verrete fermati all'interno del veicolo, sarete nei guai. Se vi prenderanno quando siete a piedi, comunque, si avvicineranno, Niko si fermerà e metterà le sue mani sopra la testa, e non appena inizierà ad inginocchiarsi lentamente, potrà ancora scappare via. Ciò funzionerà fino al momento in cui le sue ginocchia staranno per toccare il suolo. Scappare dalle mani della legge come in questo modo incrementerà di una stellina il livello di ricercato.
C'è stato solo un momento in cui abbiamo sentito che il controllo su Niko era limitante e cioè quando saliva e scendeva le scale, il tutto sembrava lento e meccanico. Una persone che sta inseguendo qualcuno nella vita reale dovrebbe scendere velocemente le scale, ma è sembrato che Niko avesse una sola animazione per salire/scendere le scale ad una velocità prefissata, anche se c'è una relativa urgenza.
Ciò che riguarda l'audio sembra essere completo adesso. Ci sono molte stazioni radio (il numero totale deve essere confermato), e nonostante la Rockstar ci abbia chiesto di non fare una lista delle canzoni sentite (anche se abbiamo scritto ogni singolo titolo e annotate il suo genere), possiamo sviare dicendo che la nostra stazione preferita è stata The Vibe, genere RNB e Soul. Ci sono davveo molte canzoni ora, incluse le tracce sentite nelle precedenti dimostrazioni. La notizia interessante questa volta è che, a detta della Rockstar, la maggior parte della musica che abbiamo sentito è la musica che loro volevano specificatamente nel gioco, ed è quella che stanno ricercando e finalizzando per ottenere le licenze. Ma per ora non si può dire niente. E' molto più eccitante per i giocatori, scoprire da soli le tracce, comunque sia, ha detto la Rockstar. Senza dire alcun nome, possiamo dire certamente che tra i generi proposti, includono anche il genere giamaicano moderno e una stazione radio specifica dell'Europa dell'Est.
Ci è stato detto quanto sia notevole il livello del doppiaggio dei personaggi, ma non solo nelle cut-scenes (i video delle missioni), ma anche durante il gameplay. E' anche relativo al contesto - durante una missione, eravamo rimasti indietro e a Niko è stato detto di muoversi, e lui ha risposto "Arriverò coi miei tempi".