Anteprima GameInformer 11/04/2007

GTA-Expert » GTA IV » Anteprima GameInformer 11/04/2007

Nonostante la rivista Game Informer dovesse essere consegnata tra qualche giorno nelle edicole americane, in rete sono stati pubblicati gli scan dell'intero articolo, di cui proponiamo la traduzione.

Cover GameInformer GTA 4 Preview

Cliccate sull'immagine per visualizzare la copertina della rivista, con uno degli artwork di Niko Bellic in primo piano.

LASCIAMO CHE LA NUOVA GENERAZIONE ABBIA INIZIO...

"La vita è complicata. Ho ucciso persone. Contrabbandato persone. Venduto persone. Forse qui, le cose saranno diverse." Queste significative parole, pronunciate con celato ottimismo dal protagonista di Grand Theft Auto IV, Niko Bellic, non rivelano solamente uno spirito "macchiato" (di crimini, n.d.r.) che cerca un'opportunità in una nuova città. Esse puntano direttamente verso il futuro di questa serie (le cose saranno diverse).

Come Bellic, anche Grand Theft Auto si sposta in un luogo in cui molte persone si sono recate per trovare il cosiddetto "sogno americano". Alcune persone la chiamano Capitale del Mondo. Altre hanno imparato che è la città che "non dorme mai". Non importa di come la chiamiate, New York City è un posto in cui tutto può accadere. E' il più grande "palcoscenico" del mondo ed il posto perfetto per inaugurare il successivo capitolo per la serie Grand Theft Auto.

Questa nuova entrata segna un numero di "drammatici" cambiamenti per la serie, ma non è Grand Theft Auto che si confonde con il mondo reale. New York City non esiste in questo universo, e probabilmente mai esisterà. La "Grande Mela" è semplicemente stata usata come un progetto a cui ispirarsi per la ri-creazione di Liberty City, un luogo che alcuni giocatori hanno imparato a conoscere meglio delle città in cui abitano. Mentre la Liberty City originale prende diversi spunti visivi da New York City, questa teatrale re-invenzione della fittizia metropoli, cerca di catturare la sensazione della città più grande del mondo, come mai successo prima.

Nonostante la sua incredibile vastità, il prossimo capitolo nella serie è rimasto uno dei migliori segreti nel mondo. Voci di corridoio sono girate vorticosamente e sono state sollevate diverse speculazioni, ma niente di ciò che avete sentito o letto è lontanamente vicino alla verità. Alcune persone hanno pensato che Grand Theft Auto IV sarebbe diventato un'esperienza di multiplayer massiva; altri erano certi che il gioco potesse essere ambientato attraverso varie città del mondo. Pochi disinformati hanno addirittura pensato che il prossimo capitolo potesse essere ambientato nello spazio. Ma la verità di tutto, comunque sia, è che si tornerà nella città che ha reso questa serie un "fenomeno". La nuova Liberty City è una metropoli agitata, affollata nelle strade e minacciosa dall'alto dei suoi grattacieli. Molti dei simboli di New York City trovano una nuova ricollocazione e possono parere straordinariamente simili, ma rimodellati per essere adattati al mondo Grand Theft Auto. Il grattacielo MetLife ora sfoggia il nome di GetALife, la Statua della Libertà è adesso la Statua della Felicità, e il D.U.M.B.O. (Down Under the Manhattan Bridge Overpass ossia il Passaggio al di sotto del ponte di Manhattan) prende il nome di B.O.A.B.O. (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass ossia Passaggio al di sotto della rampa di uscita del ponte Algonquín).

"Noi viviamo qui" osserva il vice presidente della Rockstar, Dan Houser. "Siamo stati qui per un certo numero di anni. Anche i ragazzi della Scozia hanno trascorso del tempo qui con noi. Era un ambiente che abbiamo sentito appartenere ad un livello mai raggiunto visionando un video game. Nell'osservare tutti i luoghi, questo è davvero l'unico che è risaltato ai nostri occhi, e ha avuto davvero quell'impatto. Esso ha tutta una serie di elementi "simbolici" che non sono mai stati precedentemente inseriti in un gioco".

All'interno di Grand Theft Auto IV, la Rockstar North ha ricreato quattro dei cinque principali quartieri che costituiscono New York City, così come una sezione del New Jersey. Le dimensioni "geografiche" della mappa saranno inferiori a quelle di San Andreas, ma nemmeno un'unghia di questo "mondo" sarà sprecato o dedicato a vaste distese di campagna o deserto. E' una metropoli chiusa ermeticamente, che cattura lo sguardo con le sue decadi d'architettura mondiale, le torri che ostruiscono il sole, e le straordinarie condizioni sociali. Nell'universo GTA, Brooklyn è stata trasformata in Broker, Manhattan è stata cambiata in Algonquin, Queens è adesso Dukes, il Bronx è Bohan e il New Jersey è diventato Alderney.

"Non è l'intera città" interviene Houser, "ma una sua approssimazione. Abbiamo creato una città che possa sembrare reale, ma è perfettamente modellata per il gameplay nel senso più stretto. Il mondo non è stato progettato per essere un video game. Stiamo cercando di creare un video game che assomigli al mondo, ma che rimanga ancora un videogioco". La struttura della città e le missioni che si spiegano all'interno di essa, sono progettate mano a mano e sono perfettamente complementari tra di loro. Ogni cosa in questo mondo è qui per una ragione, che sia legata al gameplay o sia semplicemente lì per creare atmosfera.

"Stiamo cercando di dare alla città una vita di nuova generazione. Stiamo cercando di dare la sensazione di essere lì. La sensazione di - cosa che per conto nostro gioca sempre un ruolo importante in un gioco Grand Theft Auto - camminare per le strade o percorrerle guidando lentamente, guardando la vita trascorrere, cercando di rendere tutto ciò molto più coinvolgente" afferma Houser. "Stiamo cercando di rendere il gioco come un qualcosa di più divertente, di più credibile, di più vivo rispetto a ciò che è stato realizzato sinora. Ed è un qualcosa che abbiamo realizzato con un enorme mole lavoro alle spalle. Per dare diversi comportamenti ai pedoni, li abbiamo resi molto più sensibili al contesto in cui si trovano, più dipendenti dall'ambiente circostante. Qualcosa che abbiamo realizzato in piccola parte nel passato, ma che adesso è "esaltato". Quando osserverete le strade e vedrete che tale persona sta fumando, un'altra è al cellulare, e un'altra ancora è seduta su una panchina, sembrerà stupefacente. Sembrerà molto più reale che un semplice gruppo di persone che camminano lungo una strada.

IL TRAMBUSTO E L'ANDIRIVIENI DI UNA FIORENTE METROPOLI

La città è portata alla vita con un sorprendente livello di realismo. La luce del sole filtra stupendamente attraverso le vetrate, illumina gli intricati particolari dei vecchi mattoni e addirittura rivela quanto possa sembrare realistico un normale sacchetto della spazzatura. Non appena il sole inizia a tramontare, la città assume un aspetto totalmente differente. Gli edifici che in passato erano una sorta di attrazioni "luccicanti" per gli occhi, diventano "obelischi" minacciosi. Come qualsiasi abitante di New York può dirvi, c'è una grande differenza tra la New York diurna e quella notturna. Liberty City riprodurrà perfettamente questa caratteristica. Anche le strutturazione delle strade di Algonquinm, riempite di buche simili a piccoli crateri, e le occhiate occasionali ai mattoni utilizzati in un mondo passato, sono molto variate nella progettazione, un qualcosa che non può distogliersi dal vostro occhio. La composizione visiva della città "è stato un qualcosa che potevamo catturare realmente bene e davvero capiamo gli aspetti minuti della sua personalità", aggiunge Houser. "Cerchiamo di inserire ciò che in un videogame pensiamo sia unico rispetto ad ogni altro videogame. E' stato un modo che ci ha permesso di catturare alcuni aspetti dell'esperienza di vita che non si possono inserire in un film, o in uno show televisivo, o ancora in un libro, inserire lo stesso tipo di anomalie che si possono incontrare nelle strade, gli stessi tizi con un diavolo per capello.

Gran parte della vita di New York ruota attorno alle strade e all'incontro di persone lunatiche. E' un qualcosa che abbiamo definitivamente cercato di inserire nel gioco. Stiamo cercando di dare alla città quella vita, quelle differenze tra quartieri, quelle differenze tra tipi di persone. Di New York, stiamo cercando di catturare l'aspetto di "Capitale del Mondo". Ci sono diversi personaggi non-Americani nel gioco.

Uno di questi stranieri è Niko Bellic. La sua casa è nell'Europa dell'Est ed egli, probabilmente, non avrebbe mai viaggiato sino a Liberty City se non fosse stato per il cugino Roman. Dopo una vita di stenti nella sua patria, "Bellic è arrivato a Liberty City perché ha ricevuto diverse e-mail da suo cugino Roman, simili a questa: "Sto vivendo una vita straordinaria, è il sogno americano che diventa vero. Ho due donne. Ho quattro piscine a idromassaggio. Ho quindici auto sportive". Houser pensa: "E [Bellic] ci crede." La sua offerta di abbandonare il passato per un qualcosa che crede possa essere come il "verde pascolo" d'America, non può essere così lontano dalla verità. Roman gli ha mentito. Non è ricco. Non è famoso. E attualmente è in un sacco di casini. Ha mentito al cugino per nascondergli i suoi fallimenti nella vita.

Roman è l'unica persona che conoscete in America. Svolge il ruolo di uno dei vostri amici importanti, giustifica le cause e le connessioni all'inizio del gioco. Diversamente da San Andreas, i giocatori non avranno la possibilità di vedere Bellic nella sua terra d'origine. Vedrete la sua vita svolgersi dal momento in cui metterà piede a Liberty City. E una volta conosciuta la situazione di Roman, avrete il vostro da fare.

"Roman è fortemente indebitato. Diversi criminali hanno problemi con lui" commenta Houser. "Niko è un tipo duro. Roman è il tipico amico buffone. Ha bisogno del vostro aiuto e ugualmente Roman ha un'energia ottimistica con cui cercherà di far accadere determinati avvenimenti. Sembra un buon dinamismo, ma spesso finiscono per litigare. Non appena il gioco prosegue, scopriamo come Niko, probabilmente, ha evitato altri problemi in casa propria.

SOLO UN ALTRO NORMALE GIORNO

La Demo, versione XBox360, che fortunatamente abbiamo provato, inizia nel distretto di Broker: il protagonista Bellic si trova in un deposito di taxi, che il cugino Roman ha convertito in un garage industriale. La nuova fisica grafica del gioco danza all'interno dello schermo. La scrivania di Roman è in disordine, con spazzatura e cartaccia, le pareti hanno disperatamente bisogno di una nuova mano di pittura, e le finestre della rimessa sembra non siano mai state pulite. Il sole splende all'esterno, ma non si potrebbe sapere osservando la luce che filtra attraverso le finestre - sporche e di una tonalità giallognola che a mala pena permette un'illuminazione sufficiente per le operazioni da concludere. Bellic potrebbe fare un favore al cugino riordinando il posto, ma egli nel frattempo ha anche un altri affari di cui occuparsi. Non appena lascia l'ufficio, potrete sentire il peso dietro ciascuno dei passi che farà. Le variazioni nel terreno causano realistici cambiamenti nell'animazione dei movimenti del personaggio. Quando Bellic ruoterà e "manovrerà" il suo corpo in differenti modi durante la sua camminata, potrete notare che i suoi movimenti saranno fluidi, grazie ad un incredibile motore fisico. "La fisica sarà davvero sorprendente" interviene Houser. "Stiamo cercando, come tutte le cose in questo gioco, di migliorare la fisica. La fisica è un campo in cui i giochi devono essere curati particolarmente. Se sei in un gioco d'azione in terza persona, la fisica deve essere sorprendente. La sensazione di controllare il proprio personaggio deve essere sorprendente. La sensazione di correre intorno a quell'ambiente, superare certe cose, deve essere molto più di quello che è stato in passato. Le animazioni non possono essere rigide e prevedibili. Uno dei nostri obbiettivi primari più grandi nello sviluppo, è quello che il gioco deve essere sentito come differente da ogni altro. Non deve essere un: "Oh, è davvero ben fatto, ma è il personaggio è rigido". Bellic è tutt'altro che rigido e non appare proprio come il giovane più sensitivo o onesto nei dintorni, anzi. Nonostante due persone - amici, probabilmente vicini - stanno avendo una conversazione al di sotto del portico, vicino alla porta - Bellic apre la porta - nuovamente si notano i movimenti fluidi, accompagnati da un equilibrio dei pesi e un'animazione realistica. Diventa ovvio che questa non è la casa di Bellic, non appena egli rapidamente di sposta vicino ad una parete, appoggiandosi ad essa ed estraendo una pistola. Uno sguardo veloce dietro l'angolo rivela che il soggiorno, arredato in stile anni '70, con colori sul marrone e sul verde, non è occupato. Bellic lentamente scivola attraverso la stanza con la sua pistola tenuta alta e la punta verso una cucina ben illuminata. Facendo lentamente dei passi, una gamba avanti all'altra, in un movimento militaresco, egli vede che la cucina è anch'essa vuota. Non c'è nessuno in questa piccola casa. L'insistenza dei suoi passi si intensifica, e avanza verso la porta di servizio. Una volta in strada, procede in linea retta verso un'auto parcheggiata - una quattroporte rossa, stupendamente dettagliata e finemente lucidata, che sembra essere il mezzo di trasporto per una delle famiglie di successo di Broker. Invece di provare a vedere se il veicolo è aperto, Bellic decide di rompere il vetro con il suo gomito. I vetri cadono sulla strada e permettono a Bellic di aprire le portiere dall'interno. Come un esperto di furti d'auto, fa rombare l'automobile in un secondo netto. Non appena inizia a guidare verso la destinazione successiva, Houser sottolinea che anche tutti i veicoli nel gioco avranno le peculiarità della nuova fisica. L'angolo della camera dietro l'automobile è notevolmente più vicino che in ogni altro Grand Theft Auto. Ciò non favorisce solamente il fatto di mettere meglio in risalto i dettagli nel veicolo, ma permette al giocatore di notare più verticalità (accrescendo la visuale anche verso l'alto quindi, n.d.r.) nella città. Dopo aver smanettato con le stazioni radio e aver trovato una melodia calma per la sua guida, Bellic prudentemente attraversa l'area del BOABO, arrivando nella zona degli attracchi portuali, con una vista mozzafiato del centro di Liberty e dell'orizzonte. Nel porto, i versi dei piccioni e il mormorio delle onde accompagnano ed offuscano i clacson e il chiacchierare degli abitanti, e potrete quasi percepire che Bellic si è calmato grazie al cambio di scenario. Dopo aver camminato vicino all'acqua, che sembra completamente realistica, Niko appoggia una gamba su un blocco di cemento armato e tira fuori il suo cellulare. Viene quindi visualizzata una coinvolgente schermata del cellulare all'interno dell'HUD (lo schermo). Le opzioni presentate nello schermo LCD del cellulare sono: Rubrica, Messaggi, Agenda e Fotocamera. Dopo aver selezionato Rubrica, Bellic si troverà davanti ad un'ulteriore insieme di opzioni: City Contact (Contatti città), Docks Friend (Amico del porto) e Cab Contact (contatto taxi). Non siamo sicuri chi Bellic finirà di chiamare, ma dopo una breve conversazione, egli propone all'uomo dall'altra parte della linea di incontrarsi al porto.

UN NUOVO LIVELLO DI LIBERTA'

"In tutti i precedenti Grand Theft Auto, avreste potuto sentirvi come degli "schiavi" ", pensa Houser. "Dovevamo svolgere missioni per conto di alcune persone. Adesso, questo aspetto è ancora una caratteristica importante, in quanto il personaggio è un "subordinato" a cui diverse persone affidano un compito per gran parte del gioco, ma potrete anche scegliere come vorrete spendere il vostro tempo: volete trascorrere del tempo con una persona o con l'altra? Volete incontrare quel tizio perché ha sempre cose divertenti da fare? Chiamate la persona che desiderate e forse potrete uscirvi assieme. Forse risponderà. Questa è un divertente modo di "condurre" la storia e "governare" il mondo e il vostro tempo in esso. Avrete diverse scelte riguardo a cosa poter fare." La storia ha ancora un'enorme ruolo nel prossimo capitolo, e sarà riflessa attraverso i vari modi in cui potrete interagire con la città e i suoi cittadini. Secondo Houser, la Rockstar North sta dando alle persone più libertà, più scelta, e più senso del controllo sopra il proprio destino. Il gioco segue ancora un filone narrativo, ma la struttura è leggermente diversa. "La storia è raccontata in diversi modi", aggiunge Houser. "Ma abbiamo cercato di replicare in più modi possibili diversi il fatto di interagire con le persone. Ci sono le discussioni (tra persone), chiamate col cellulare, e diversi altri modi per dare informazioni al giocatore. "Incontrerete ancora persone, vi procurerete missioni da loro, completerete le missioni e se compiute nella maniera migliore essi vi aiuteranno. O potrebbero "pugnalarvi" alle spalle. Abbiamo cercato di fornire più diversità e di procurare certe scelte riguardo le missioni. Abbiamo cercato di dare sviluppi che forse vi metteranno davanti a una scelta critica, nuove vie di interazione coi personaggi e col mondo. E' un tipo di esperienza diverso. Nei precedenti titoli Grand Theft Auto, l'obbiettivo era sempre molto chiaro. Partivate da una posizione di "cittadino onesto" e lavoravate sul vostro business, costruendovi una "carriera" da criminale fino al vostro apice. La storia di Bellic non è un racconto "dalla povertà alla ricchezza" o un racconto "dalla povertà alla povertà". Lasciando un mondo di immaginazione in cui le sue azioni lo porteranno - specialmente con la Rockstar che allude pesantemente all'idea che i giocatori possano "scrivere" il proprio destino. Quando abbiamo chiesto riguardo a questo aspetto, Houser ha risposto: "siete solo un pesce in un grande branco di altri pesci". La ragione per cui abbiamo scelto New York non riguarda solamente l'arrivo in questa città e il poter diventare un re. Questo è un obbiettivo impossibile". Riguardo all'ultima generazione di console, Grand Theft Auto è diventata una serie di titoli periodici. Vice City era ambientato negli anni '80, San Andreas ha luogo negli anni '90. E' dall'uscita di GTA III, un gioco che vede anch'esso Liberty City, che la Rockstar North non si è avvicinata alla realtà contemporanea all'anno dell'uscita del gioco. In Grand Theft Auto IV, passeggiamo in una Liberty City vista nel 2007. E' una grande città, e una differente età. Queste sono entrambe cose che avranno un grande effetto sul modo in cui voi avvicinerete le vostre attività criminali. "Dalle conversazioni che abbiamo avuto con diversi esperti di criminalità ed ex poliziotti, abbiamo imparato che è molto più difficile essere un criminale al giorno d'oggi" Houser pronuncia con un sorriso. "La gloria di quei giorni è passata. Era un qualcosa che abbiamo cercato di catturare definitivamente nella storia e nell'esperienza di gioco. Le persone verranno arrestate in continuazione. Vi sarà una maggiore presenza di forza dell'ordine"

MOLTO PIU' DI QUELLO CHE VI ASPETTATE

In termini di paragone, questa esperienza Grand Theft Auto non sarà molto differente da San Andreas. L'unica differenza notevole è che i giocatori non potranno pilotare aerei. Non ci sono aerei perché vi è solamente una città," aggiunge Houser. "Oltre al fatto che [i veicoli] sono simili. Vogliamo farlo sembrare realistico. [Bellic] non "cavalcherà" un monociclo o non indosserà pattini a rotelle. Vogliamo dare la possibilità di scegliere una vasta gamma che sia adattabile e giusta per quel personaggio. Non stiamo dicendo che non ci saranno motocicli. Riguardo questo ambito terremo "tutte quelle cose". Ci sarà la stessa varietà e diversità di quello che avevamo, ma sarà adattata al protagonista.

Parlando di elementi del gioco che risaltano il realismo del personaggio, Houser ammette che la Rockstar North si sta avvicinando all'arruolamento di voci di attori in diversi modi. Leggendo tra le righe, questo significa che probabilmente ci saranno voci meno familiari e più voci che adatteremo all'atteggiamento voluto dei personaggi. L'accento marcato dell'est europeo del protagonista si adatterà alla sua fermezza di carattere esterna e le chiacchierate ascoltabili nelle strade faranno "urlare" la città.

Lo stesso tipo di ragionamento sta per essere sviluppato riguardo la colonna sonora e le stazioni radio. "Abbiamo depredato il passato in modo pesante" Houser ammette, "Andremo a cercare della grande musica che possa funzionare con la Liberty City del 2007. Penso che dovremo fare qualcosa di davvero stupefacente. Credo che faremo qualcosa di perverso questa volta. Siamo abbastanza fiduciosi in questo. E' un grande modo di dare al giocatore parte dell'esperienza in modo che nessun altro mezzo può dare. Potrete avere le canzoni che si adattano al vostro umore. "Voglio che questa musica sia dura perché il mio umore è scontroso". Per andare ad un appuntamento con una ragazza, abbiamo bisogno di qualcosa di più romantico. Selezioneremo tracce che si adattano al ritmo del gioco. Non è un "dal pedale al metallo", come può essere in un gioco automobilistico. Inseriremo la musica che pensiamo possa funzionare con questo tipo di esperienza. Deve essere di un certo ritmo o di un certa sensazione, fregandosene di che genere sia. Una discussione su ciascuna singola traccia potrebbe sembrarvi assurdo. Con i toni più realistici che accompagnano la grafica, è semplice pensare che questa esperienza GTA abbandonerà il tipico humour, marchio di fabbrica della serie, per contenuti più seri. E certamente verrà sentita come un'esperienza più realistica, ma l'humour rimarrà comunque intatto. Pur ascoltando annunci alla radio, sentendo qualcuno mormorare qualcosa per la strada o leggendo un cartellone pubblicitario, Liberty City rimarrà comunque un posto "selvaggio". Lo stesso team, con lo stesso senso dell'humour, sta dando vita al gioco. Questo è un qualcosa che tuttora, Houser trova sorprendente. "Alcune persone hanno parlato di come la nostra possa essere considerata una franchigia. Credo che sia il risultato di una serie di giochi creati dalle stesse persone. Abbiamo aggiunto alcune grandi persone in cima a questo, ma sono gli stessi due programmatori che conducono, gli stessi ragazzi della grafica, gli stessi produttori, gli stessi produttori esecutivi, gli stessi scrittori, gli stessi ragazzi addetti all'audio, gli stessi creatori. Sono tutti in un luogo. Nessuno escluso. "E questa la cosa eccitante. E questa è stata una grande esperienza per ogni persona coinvolta nel lavorare in questi giochi, il fatto è che noi riusciamo a svilupparlo come un gruppo unito insieme. Non abbiamo perduto nessun talento chiave. Abbiamo aggiunto grandi persone. Questo tipo di consistenza, ha dato a ciascuno la confidenza nel lavorare con gli altri, e di capire cosa si stia cercando di fare.

Houser commenta "Non sarà un multiplayer "massivo" (con diversi giocatori online), ma stiamo cercando di creare qualcosa che sia interessante, divertente e rivoluzionario, adattandosi perfettamente accanto alla modalità single-player. Lo sviluppo dura ormai da tra anni e Houser non arrossisce nell'ammettere che questo è stata un'esperienza alquanto lunga. Sappiamo che fare qualcosa a questo livello significa doverci lavorare per un lungo periodo. Solamente per creare una grafica come quella, il tempo impiegato è stato davvero tanto.

Houser paragona il salto di qualità che questo capitolo riuscirà ad offrire a quello avuto in passato tra il primo Grand Theft Auto e Grand Theft Auto III. Questo è un enorme passo da realizzare - qualcosa che davvero non abbiamo ancora visto sulle console di nuova generazione.

Tutti hanno detto "I libri possono dire qualcosa, i film possono far vedere qualcosa, e i giochi vi fanno fare qualcosa. Questo è il motivo per cui essi i giochi più interessanti" dice Houser. E ciò è il motivo per cui i giochi stanno per avere il sopravvento. I giochi vi lasciano essere dovunque. Questa è una qualità stupefacente. Questo è un qualcosa che non potrete trarre da nessun altro mezzo. La possibilità che esista in questo fantastico mondo, che sia Liberty City o che sia Marte o qualsiasi altra cosa, credo che sia un lato interessante di cosa i giochi possano offrire, come un mezzo artistico e come un mezzo d'intrattenimento. Ciò che abbiamo cercato di fare questa volta è stato quello di valorizzare l'esperienza di "essere lì presenti". Trasformando completamente ciò in modo che il modo in cui la storia si svolge, il modo in cui ci si può comportare coi personaggi, il modo in cui il mondo si comporta, le cose che si possono fare, tutto ciò vi dia la ragione, il motivo per cui voi vorreste poter essere li e questa sensazione di vivere in questo mondo."