Modificare l'handling.cfg
In questa pagina troverete una guida completa al file handling.cfg di GTA: San Andreas. Eventualmente potrete consultare l'elenco tutorial per altre guide dedicate al modding di GTA: San Andreas.
Il file handling.cfg, così come nei precedenti Grand Theft Auto, descrive le caratteristiche e contiene i dati di tutti i veicoli del gioco. Il file è contenuto nella cartella:
C:\Programmi\Rockstar Games\GTA San Andreas\data
N.B. Prima di modificare qualsiasi file nel modding, è necessario creare un backup, ossia una copia di sicurezza da ripristinare nel caso in cui la modifica abbia generato errori o sviste irreversibili. In caso vi siate dimenticati di farlo, potetre scaricare il backup dell'handling.cfg dalla nostra area files.
Unità di misura
Le unità di misura e i formati utilizzati nell'handling.cfg sono le seguenti:
- Identificatore del veicolo (nome): massimo 14 caratteri
- Dimensione: metri
- Massa: Kg
- Velocità: Km/h
- Accelerazione/Decelerazione: M/s quadrato
- Angoli: gradi
- Altezza: (L) Basso, (M) Medio, (H) Alto
- Slittamento: x1.0 è di default.
- Galleggiamento: percentuale di veicolo sommerso (se > del 100% il veicolo affonda)
- Tipo di motore: (P) Benzina, (D) Diesel, (E) Elettrico
- Trazione: (F) Anteriore, (R) Posteriore (4) 4 ruote motrici
Per modificare il file handling.cfg potrete utilizzare il tool "Handling Editor".
In alternativa, potrete modificare manualmente il file con il semplice Blocco Note o con Notepad++.
Se nell'aprire il file con il blocco note troverete qualche difficoltà (ad esempio il vostro computer vi chiederà di selezionare un programma per aprirlo), cliccate col tasto destro sul file, selezionate "Apri con", quindi "Programma", nell'elenco cercate il Blocco Note, spuntate la voce "Usa sempre il programma selezionato per aprire questo tipo di file", quindi date l'ok e potrete aprire comodamente il file con il vostro editor.
Descrizione dei dati
Dati generali:
- (A) vehicle identifier - Identificatore del veicolo ossia il nome del veicolo stesso (in alcuni casi non corrisponderà al nome del veicolo nel gioco). [massimo 14 caratteri]
- (B) fMass - Massa/peso del veicolo in Kg.
- (C) fTurnMass - Massa del veicolo durante gli spostamenti laterali/in curva. E' consigliabile aumentarlo in coppia con la fMass.
- (D) fDragMult - Drag Multiplier, ossia lo slittamento in curva. Diminuendo notevolmente il valore il veicolo non sterzerà, aumentandolo notevolmente, il controllo del veicolo sarà molto instabile. Valori compresi tra 0.0 e 20.0.
- (E) Non usato.
- (F) CentreOfMass.x - Centro della massa sull'asse X, ossia dov'è concentrata la massa del veicolo lungo l'asse X (in larghezza). [valori tra -10.0 e 10.0]
- (G) CentreOfMass.y - Centro della massa sull'asse Y, ossia dov'è concentrata la massa del veicolo lungo l'asse Y (in lunghezza). Aumentando il valore, la massa si sposta sull'anteriore, diminuendo il valore, la massa si sposta sul posteriore (valori alti fanno impennare il veicolo). [valori tra -10.0 e 10.0]
- (H) CentreOfMass.z - Centro della massa sull'asse Z, ossia dov'è concentrata la massa del veicolo lungo l'asse Z (diagonale). Per rendere la vettura stabile il valore viene impostato a 0 o leggermente negativo. [valori tra -10.0 e 10.0]
- (I) nPercentSubmerged - Percentuale sommersa, ossia la percentuale (in altezza) che rimane sommersa quando il veicolo cade in acqua, prima di affondare. [valori da 10 a 120].
Trazione e Trasmissione:
- (J) fTractionMultiplier - Moltiplicatore della trazione e tenuta pneumatici, soprattutto in curva. [valori da 0.5 a 2.0].
- (K) fTractionLoss - Grip dell'accelerazione/frenata come moltiplicatore della frizione dei pneumatici sull'asfalto. [valori da 0.0 a 1.0].
- (L) fTractionBias - Rapporto tra il grip dell'asse anteriore e quello dell'asse posteriore. Velori più alti permetteranno di cambiare le marce più velocemente. [valori da 0.0 a 1.0].
- (M) TransmissionData.nNumberOfGears - Numero di marce. [valori da 1 a 4].
- (N) TransmissionData.fMaxVelocity - Limite della velocità massima del veicolo. [valori da 5.0 a 150.0].
- (O) TransmissionData.fEngineAcceleration - Accelerazione del motore. [valori da 0.1 a 10.0].
- (P) TransmissionData.fEngineInertia - Slittamento laterale in curva [valori da 0.0 a 50.0].
- (Q) TransmissionData.nDriveType - Tipo di trazione. F per anteriore, R per posteriore, 4 per quattro ruote motrici.
- (R) TransmissionData.nEngineType - Tipo di motore. P per benzina, D per diesel, E per motore elettrico.
Freni:
- (S) fBrakeDeceleration - Decelerazione dei freni complessiva. [valori da 0.1 a 10.0].
- (T) fBrakeBias - Rapporto tra freni anteriori e posteriori. Valor più alti sposteranno il centro del rapporto in avanti. [valori da 0.0 a 1.0].
- (U) bABS - ABS. E' consigliabile non modificarlo.
- (V) fSteeringLock - Massimo angolo di sterzo espresso in gradi. [valori da 10.0 a 40.0].
Sospensioni:
- (a) fSuspensionForceLevel - Livello di forza delle sospensioni.
- (b) fSuspensionDampingLevel - Livello di vibrazione delle sospensioni.
- (c) fSuspensionHighSpdComDamp - Livello di vibrazione delle sospensioni alle alte velocità. Spesso è settato a 0.
- (d) suspension upper limit - Limite superiore delle sospensioni, ossia l'altezza superiore della carrozzeria da terra.
- (e) suspension lower limit - Limite inferiore delle sospensioni, ossia l'altezza inferiore della carrozzeria da terra.
- (f) suspension bias between front and rear - Rapporto sospensioni tra anteriori e posteriori.
- (g) suspension anti-dive multiplier - Moltiplicatore della forza d'inerzia del corpo nel veicolo che subisce accelerazione e frenata.
Varie:
- (aa) fSeatOffsetDistance - Posizione del giocatore rispetto al centro del veicolo.
- (ab) fCollisionDamageMultiplier - Moltiplicatore del danno relativo a collisioni e urti. Valori tra 0.2 e 5.0.
- (ac) nMonetaryValue - Valore in denaro del veicolo. Valori tra 1 e 100000.
- (af) modelFlags - Flags dei modelli. Proprietà speciali del veicolo non espresse in esadecimale. Solo per esperti.
- (ag) handlingFlags - Flags degli handling. Proprietà speciali del veicolo espresse in esadecimale. Solo per esperti.
- (ah) front lights Tipo di fari anteriori. Valori: 0 lunghi, 1 piccoli, 2 grandi, 3 alti.
- (ai) rear lights Tipo di fari posteriori. Valori: 0 lunghi, 1 piccoli, 2 grandi, 3 alti.
- (aj) vehicle anim group - Valore collegato agli ID delle animazioni.
Gestione delle stringhe
A questo punto nel file handling.cfg troverete una serie di stringhe di numeri e valori per ogni veicolo. Si tratta i valori dei dati elencati prima, fondamentali per l'installazione di un nuovo veicolo (solitamente nel readme dell'archivio troverete questi dati che poi dovrete sostituire a quelli dell'auto originale del gioco che verrà rimpiazzata).
Potrete infine creare vostri handling personalizzati, ricordando che:
- La massima velocità non cambierà se non usate il flag USE_MAXSPD_LIMIT.
- Drag Multiplier non cambierà l'accelerazione.
- Drag Multiplier cambierà le velocità massima.
- Il peso cambierà l'accelerazione.
- Il peso non cambierà la velocità massima.
- L'accelerazione non cambierà la velocità massima.
- Guidare sull'erba ridurrà la velocità e cambierà l'accelerazione.
Di seguito alcuni consigli per rendere l'accelerazione più realistica:
- Utilizzate come Drag il valore 1.0.
- Utilizzate un dato alto in Engine Interia.
- Utilizzate un dato basso in Braking Force.
Ricordate infine che la formula per il calcolo della velocità massima è la seguente:
Min(1.185 * fMaxVelocity, sqrt(2450 * fEngineAcceleration / fDragMult))